“使命召唤”会成为十年级(游戏)的家庭作业吗?

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本文发表于《大众科学》的前博客网络,反映了作者的观点,不一定代表《大众科学》的观点


两位著名的神经科学家在2月28日出版的《自然》杂志上发表了一篇评论,认为视频游戏可能被设计用来改善大脑功能和提升个人幸福感。在“对你有益的游戏”中,他们引用了在从视觉感知到利他主义等行为指标上提高表现的前景。

罗切斯特大学的达芙妮·巴韦利尔和威斯康星大学的理查德·J·戴维森提出了一项计划,呼吁神经科学家和游戏设计师共同合作,以确定游戏哪些方面可以提高认知能力,并使来自学术界的游戏设计师能够将其产品推向市场,他们将这一过程比作将药物从实验室转移到患者手中。

视频游戏在增强一系列认知技能方面的潜力,也在《大众科学·思想》杂志的一月/二月刊中被强调,其中一篇文章指出,像使命召唤这样的游戏可以提高视觉能力、注意力、空间推理和决策能力。文章提到了游戏公司顾问巴韦利尔以及其他试图通过动作游戏或明确标记的脑力训练来实现神经增强愿景的人的工作。


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巧合的是,同一期《思想》杂志提到了将游戏作为教学法时最大的障碍之一。在该期杂志的读者来信部分,三位研究人员——大卫·哈姆布里克、弗雷德里克·奥斯瓦尔德和托马斯·雷迪克——指出,缺乏令人信服的证据表明可以通过脑力锻炼来提高智力——这是许多利润丰厚的脑力游戏产业的基础。他们的信是对早期《思想》杂志文章的回应,该文章表明,纳入某些游戏的“n-back测试”可以提高工作记忆,这是一种与智力相关的衡量标准。(在线查看他们的信,标题为修复智力。)

答案是什么?我只能在这里含糊其辞。我的一个编辑总是恳求员工在我们撰写或编辑的任何故事中努力提出明确的论点。脑力视频游戏领域是我一直完全未能实现该目标的报道领域之一。巴韦利尔和戴维森的文章表明,为什么很难理清关于用于脑力增强的游戏的研究。总而言之,这类研究很难进行。“安慰剂对照是不可能的,”作者写道,“因此,最佳设计可能包括设置几个比较组,包括一个积极的游戏玩家比较[组],以及其他更典型的干预措施,例如药物治疗。”

为了继续这种让我编辑抓狂的“一方面/另一方面”的思路:沿着这些思路发展似乎肯定有可能。近几十年脑研究的一个潜在主题是神经可塑性证据的积累,即大脑显然具有像粘土一样重塑自身的能力,以响应来自外部世界的不断变化的输入:盲人的大脑征用视觉皮层来处理触觉。神经可塑性研究的长期先驱之一迈克尔·默岑尼奇参与了脑力训练软件的开发——西北大学尼娜·克劳斯实验室的研究人员在二月份报告称,使用默岑尼奇公司Posit Science开发的一种脑力训练练习,使老年人能够通过更快地处理声音来更好地听到声音。

正是这样的研究可能促使白宫科技政策办公室和国家科学基金会去年组织了一次游戏公司和神经科学家的聚会——第二届年度娱乐软件和认知神经治疗学会会议将于3月15日至17日在南加州大学举行。

所有这些努力中最大的挑战将是确定在使命召唤中获得更高的分数是否会转化为心理处理时间测试(当孩子跑到你的车前捡球时你踩刹车的速度)或工作记忆(将新的电话号码记在脑海中足够长的时间来拨号)中更高的分数。正如《思想》杂志的来信作者所暗示的那样,到目前为止,没有太多证据表明,如果你一开始没有基础,那么视频战争幻想或心理测试,稍微改造成商业脑力游戏的形式,就能让你进入门萨俱乐部。

使命召唤可能会提高游戏角色约翰·“索普”·麦克塔维什中士的记忆力、注意力、反应能力等等,但这与实际游戏玩家在走出桌面虚拟世界后是否也表现出这些属性的增强功能完全不同。弗吉尼亚大学心理学教授丹尼尔·T·威林厄姆总结了对认知健脑操的主要批评:“我们真正想做的是针对一个认知过程[例如,注意力或记忆力],然后设计一个游戏,将该过程的练习打包到游戏体验中。这项工作在教育界已经进行了大约20年,游戏设计师发现这比任何人想象的都困难得多。”

判断游戏玩家前额叶皮层神经回路内部是否真的发生了任何变化是一项极其困难的任务。玩家在工作记忆等指标的测试中实际上可能会有所提高——原则上,这表明与战场图形互动转化为心理能力的提高。但这可能还不够。威林厄姆再次表示

关于工作记忆训练中的迁移一直存在巨大争议。至少在某些测试中,研究人员表明存在[从游戏到]工作记忆指标的迁移。但他们没有表明工作记忆训练对以工作记忆为组成部分的认知过程——例如推理——有益处。因此,工作记忆与推理能力高度相关,然后你提高工作记忆……但推理能力并没有变得更好。为什么?这仍在争论中……如果我们能够提高心理旋转[巴韦利尔和戴维森在他们的文章中提到的技能],我们就能让人们成为更好的牙医或科学家,这并不明显。

这个障碍很可能不会让心理学家和软件开发公司的高管们气馁,即使只是因为游戏具有催眠般的吸引力:使命召唤:黑色行动在发布后的一个月内被玩了相当于68,000年的时间。俄勒冈大学心理学教授迈克尔·波斯纳认为,迁移效应的问题最终将得到解决:“我们确实有基于任务之间的共同要素、执行任务时的共同心理操作或支持它们的脑网络的共同解剖结构来预测迁移的原则。许多发现存在争议,但我认为最终有可能了解不同形式学习的泛化限制。”

在实现这一目标之前,还需要更多(和设计更好的)研究。佛罗里达州立大学复杂技能训练研究员沃尔特·布特说,大多数关于游戏的研究都存在方法学缺陷——它们包括过于简单的实验室任务、不充分的对照组以及未能衡量游戏技能是否转化为游戏范围之外的世界。“游戏提高认知的潜力是令人兴奋的,最终可能是一种富有成效的方法,”布特说,“但重要的是,这些游戏的消费者应该对其效果抱有现实的期望。在此之前,还需要进行更多的研究。”

目前,能够增强神经可塑性或智商的视频游戏或脑力游戏可能不是家长或学生应该寻找的学习如何更好地学习的地方。威林厄姆及其同事今年在公共利益心理科学杂志上发表了一篇长篇评论,表明对最近学习的材料进行自我测试并在设定的时间间隔复习课程的学生,而不是临时抱佛脚的学生,最有机会获得成功。无论它们是否能使大脑更具可塑性,这些经过心理学研究证实的行之有效的方法,可能已经是最好的了。

图片来源: Activision, Treyarch, Wikimedia Commons (公共来源)

 

 

 

 

 

 

Gary Stix, senior editor of mind and brain topics at 大众科学, edits and reports on emerging advances that have propelled brain science to the forefront of the biological sciences. Stix has edited or written cover stories, feature articles and news on diverse topics, ranging from what happens in the brain when a person is immersed in thought to the impact of brain implant technology that alleviates mood disorders such as depression. Before taking over the neuroscience beat, Stix, as 大众科学's special projects editor, was responsible for the magazine's annual single-topic special issues, conceiving of and producing issues on Albert Einstein, Charles Darwin, climate change and nanotechnology. One special issue he oversaw on the topic of time in all of its manifestations won a National Magazine Award. With his wife Miriam Lacob, Stix is co-author of a technology primer called Who Gives a Gigabyte? A Survival Guide for the Technologically Perplexed.

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