本文发表于《大众科学》的前博客网络,反映了作者的观点,不一定反映《大众科学》的观点
阻止传染病传播需要我们在人们所在之处与他们会面:在他们的屏幕上。随着冠状病毒 COVID-19 全球卫生紧急事件的持续,通过娱乐进行更好的公共卫生参与可能是成功干预的关键策略。
美国疾病控制与预防中心和世界卫生组织已努力使健康信息具有分享性且易于访问。但这还不够。我们这个渴望故事的人群需要创新的公共卫生叙事,人们可以通过移动设备轻松参与其中。
已经存在支持这种公共参与的证据。最近,超过 1.3 亿玩家设法瘫痪了手机游戏 瘟疫公司 (Plague Inc.) 的网站,因为对 COVID-19 危机的担忧急剧增加。该游戏的制造商 Ndemic Creations 发布了一份声明,指示玩家从卫生部门而非游戏本身寻求冠状病毒信息。“[W]每当发生疾病爆发时,我们都会看到玩家人数增加,因为人们试图更多地了解疾病如何传播,并了解病毒爆发的复杂性”,游戏创建者解释道。
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在《瘟疫公司》中,玩家可以制造疾病爆发,操纵全球状况,直到疾病达到大流行病的程度。美国疾病控制与预防中心和其他卫生组织称赞《瘟疫公司》能够提高人们对传染病的认识,同时保持基于证据的方法。2019 年,《瘟疫公司》在 Apple 的热门游戏中排名法国第一,澳大利亚、巴西和德国第二,英国和美国第三。迄今为止,《瘟疫公司》的玩家人数已达 7 亿。
同样,2011 年的疫情惊悚片《传染病》,由史蒂文·索德伯格执导,最近在 Google 搜索、Twitter 提及 和 iTunes 下载 中飙升至榜首。许多人引用了 COVID-19 与电影虚构的“MEV-1”病毒之间惊人的相似之处,解释了人们对这部电影重新产生的兴趣。索德伯格以人物驱动的叙事,由马特·达蒙和玛丽昂·歌迪亚等人主演,提供了比枯燥的信息图表更引人入胜的内容形式。如果故事足够好,观众似乎愿意观看数小时的内容。我们只需要合适的故事。
现在是时候彻底改变传染病预防的剧本了。越来越多的观众寻求允许他们成为故事一部分,从而成为解决方案一部分的内容。我们需要能够激发我们能动性的娱乐方式。COVID-19 爆发是重塑公共卫生参与并将娱乐用作疫情预防手段的机会。现在是娱乐界和科学界打破壁垒建立伙伴关系,以对抗 COVID-19 爆发并创造新的公共卫生叙事的时候了。
《传染病》的成功来自于其引人入胜的故事情节,也来自于它与科学界的合作。编剧斯科特·Z·伯恩斯咨询了流行病学家、病毒学家和公共卫生专家,创作了一个既真实又引人入胜的病毒感染故事。电影制作人和科学家们共同创造了一个引人入胜的内容,将健康信息置于每个人都能产生共鸣的故事中。
《瘟疫公司》的疫情游戏玩法将最佳的故事讲述与准确的科学场景相结合。它赋予玩家选择权,加强了对疫情如何传播以及有效的公共卫生宣传工作是什么样子的学习。《瘟疫公司》的创建者已承诺与公共卫生界进行持续合作,继续与世界各地的卫生组织合作,以吸引公众。
公共卫生应该拥有一个像当今最好的电视节目一样引人入胜、赋能和电影化的故事。鉴于 COVID-19 对我们全球社区产生了前所未有的影响,现在是我们共同创造一个为所有人提供新解决方案的故事的时候了。
现在是时候利用娱乐的力量来帮助预防疫情了。
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