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很难解释为期一周的青少年动画营中的活力。它没有机器人营地的喧闹或明显的混乱——到处是飞舞的零件和失控的漫游车。但房间里显然有一种兴奋的专注,一种嗡嗡声。今年参加伦斯勒理工学院大学预科教育中心(CIPCE)举办的动画学院的几乎所有孩子都是因为热爱游戏而被吸引到这个项目的。只有大约一半的 8-10 岁儿童有之前的编程经验。但在夏令营的中途,已经出现了十几个游戏,每个游戏都闪耀着不同的个性。
斯特拉(8岁)被这个项目吸引,因为她最喜欢的游戏在第三版之后就停止制作了。她想自己制作第四版。泰勒(8岁)想成为一名程序员,并认为这是一个提高技能的机会。萨布丽娜(8岁)对她的动机更直接:“听起来很棒。”无论他们的动机或经验水平如何,孩子们都在学习的不仅仅是编程的基础。他们正在学习看到幕后为创建一个成功的游戏所做的所有工作。
图片来源:阿曼达·贝克
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“首先你必须想出一个主意,这可能是最难的部分,”加比(9岁)说。房间里的游戏范围从导航迷宫到躲避火箭,从收集硬币到追逐移动的奶酪块。布兰登(10岁)想在他的游戏中融入现实生活中的教训。“你应该吃掉在地上的苹果吗?不,你不应该,”他解释道。“所以,你可以了解到,如果你在游戏中吃掉在地上的东西,就会发生不好的事情。”
孩子们解释说,一旦有了主意,你就要处理所有将其从想法变成游戏的部分。它有故事吗?它叫什么名字?什么给你加分或生命?什么减去?你应该有多少次尝试?你如何跟踪这些尝试并使它们出现在屏幕上?如果你赢了会发生什么?如果你输了呢?孩子们必须就每个点做出决定,然后开始使用他们的代码在屏幕上将这些决定变成现实。
除了逻辑之外,还有更多主观的问题,比如游戏应该有多难。有很多方法可以使游戏变得困难,孩子们采取了一系列方法来实现它们。有些给玩家更少的尝试次数。有些增加了更多的障碍。弄清楚这部分似乎特别有趣,并提供了一个进行同伴反馈的机会。在编程课程之间,孩子们会定期演示给对方看。每个学生都有机会将自己的游戏连接到巨型屏幕上,解释其前提,并为小组演示该游戏。
一些同伴的反馈可以在现场进行测试。一个游戏——主角必须躲避在隧道中爆炸的火箭——对大多数人来说似乎太容易了。设计师迅速增加了四个火箭,并尝试再次玩。房间里爆发出一阵笑声。“哦,天哪!现在有五个了!”从房间后面传来。可怜的毛茸茸的英雄没有机会。房间里的人一致认为,五个可能太难了。至少在没有练习机会的情况下。
图片来源:阿曼达·贝克
其他课程,如学习简洁地解释想法或在小组面前处理反馈,都是自然而然地出现的,并且将对学生以及他们的新编程技能有所帮助。(甚至还没有算上在飞行中修复 AV 连接的能力,这将使他们成为任何办公室会议的英雄。)编程还提供了一个机会来处理使用技术的优势和劣势。一些冻结的笔记本电脑和自发关机迅速培养了频繁保存的习惯。泰勒(8岁)在这种情况下丢失了他游戏的大部分内容,但他发现第二次编程它更容易——也更简洁。“现在可能更好,没有我第一次加入的所有额外的东西,”他解释道。就像 STEM 世界中的任何事情一样,以平常心对待挫折与任何内容知识同等重要。
但是学生们觉得动画的创意方面实际上超出了他们通常认为的科学范围。大多数孩子认为动画与他们的艺术课程一样与科学或数学有关——如果不是更多的话。孩子们有机会在第一天就几乎立即开始编程,在他们学习时使用函数和工具。这不仅使这个过程感觉很有创意,而且还使编程基础感觉像是令人兴奋的工具,而不是需要记忆的东西。泰勒(8岁)对“if”语句所呈现的可能性感到非常兴奋。安德鲁(8岁)更喜欢循环。即使这可能大致相当于说“伙计,我觉得在我的技能中添加分数打开了很多新的大门”,我并没有感觉到任何孩子觉得他们对基本编程工具的兴奋很奇怪。这些工具只是从头开始构建自己的游戏、玩游戏并与同伴分享的一种方式。