发现非结构化游戏的意外来源

20世纪90年代电子游戏中的自由游戏模式为一代孩子提供了一个在不受约束的数字世界中尽情玩耍的特殊机会。

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本文发表于《大众科学》的前博客网络,反映了作者的观点,不一定代表《大众科学》的观点


像许多其他人一样,我既是新手父母,又是90年代的孩子。而且像任何(书呆子)新手父母一样,我不断以全新的批判眼光审视自己的童年。我的哪些经历,以及我父母的许多决定中的哪些,导致我成为了今天的我?显然,这太复杂了,无法理清——尽管一些我蹒跚学步时在塑料书桌上假装写宏伟故事的早期照片与我目前的任务和姿势惊人地相似。但是,作为一个被空盒子逗乐45分钟的小孩子的父母,我正在思考很多关于玩耍的事情。

目前关于玩耍价值的研究,以及与高度结构化的幼儿教室相反的趋势,使得许多人呼吁增加玩耍时间。不仅仅是游戏或运动,而是开放式、非结构化的玩耍。研究表明,非结构化游戏对未来的适应能力具有价值——从老鼠到机器人——但人类还获得了额外的特殊机会进行假装游戏

假装游戏涉及为在不同于现实的一系列情况下会发生什么提出一个心理模型。这可以是任何事情,从想象赢得你输掉的比赛的结果到统治一个实际上不存在的魔法王国。作为一个孩子,我记得这很轻松自然——这也是上述照片显示我戴着王冠和穿着黄色齐地长裙写作的原因。假装让我有机会尝试制定规则,面对可能对我这个年龄来说不安全的挑战,并参与我自己的现实不一定提供的道德困境。 


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但是,在我的记忆中,传统游戏和假装游戏似乎也有交叉:电脑游戏。我承认,我小时候没有玩太多电子或电脑游戏,但我记得最清楚的不是游戏本身。我记得的是在自由游戏和关卡构建选项上花费的时间,这些选项是对主游戏的补充。

我记得一个游乐园游戏的后关卡,它允许你设计自己的过山车。据推测,游戏希望你设计一个对公园顾客来说有趣(且能够幸存)的过山车。但对我来说,我想对许多其他人来说,最好的部分是测试边界,找到你能建造的最极端的过山车。如果你把山建得太高,以至于游戏阻止你,它会跑多快?在它失效之前,你最多可以倾斜多大的弯道?在游戏中构建它就像获得了一个机会——某种程度上——测试我脑海中所有疯狂的想法。

我的丈夫对在《半条命》中使用关卡构建器有非常美好的回忆。虽然我个人从未玩过它,但看到他描述他产生的各种故障时笑得前仰后合,听起来就像我的过山车经历一样。X/Y/Z旋转的错误导致门在房间里飞来飞去,或者撞到天花板而不是在铰链上打开。水可以以立方体的形式滴入关卡,并在没有障碍物的情况下保持其形状,这意味着角色可以从侧面走进去。为什么不看看你能让多少扇门快速连续地朝各个方向飞呢?

但对我来说,没有什么可以与在《疯狂机器》中使用自由模式所花费的时间和获得的快乐相提并论。《疯狂机器》是1993年的一款游戏,它以像素化的辉煌为玩家提供了一系列对象,并要求他们使用这些对象来解决问题。你可能需要将屏幕右下角的棒球放到左上角的平台上。当你按下开始时,重力会起作用,棒球会掉出屏幕底部——游戏结束。然后你可以使用一些平台、一个斜坡、可能是一个水桶或一个大炮、一些蜡烛、轮子里的老鼠和一个巨大的拳击手套来建造一个鲁布·戈德堡式的机器,将球送到左上角。

在玩游戏时,你会了解每个对象的属性。保龄球比网球重,但它们都会从斜坡上滚下来。猫会追逐老鼠,而老鼠在轮子里跑可以为传送带提供动力。气球会向上漂浮,水桶会向下掉落,撞到蜡烛火焰的猫会在屏幕上以可预测的弧度和距离倒立飞行,并且稍微烧焦。虽然解决实际游戏中的问题很有趣,但在自由模式中用无限的资源建造精巧的机器才是真正的奖励。

假装游戏让九岁的孩子想象一个由传送带、老鼠、猫和蜡烛组成的巨大装置,最终导致一连串被烧焦的猫在屏幕上飘落的芭蕾舞剧。 《疯狂机器》上的自由模式让那个九岁的孩子可以建造它。所有挑剔的测试,查看老鼠必须离猫多远才能让猫追逐它但不抓住它的细节工作。斜坡应该有多陡,平台应该如何布置,才能让猫一直飞出屏幕。也许最初的想法缺乏触发一系列动作的机制,并且添加了一个跷跷板、水桶和滑轮。它让那个孩子成为一种奇怪的专家——一个因为对新事物的理解和新开启的思想之门而能够提出新想法的人。

虽然我的父母没有直接告诉我把注意力放在这些游戏的自由游戏模式上,但他们做了一件至关重要的事情。他们没有告诉我我很荒谬,或者我是在浪费时间。他们为这些疯狂的装置欢呼,并会建议在屏幕上塞进更多的东西。我丈夫的母亲和他一起坐在那里,当门朝意想不到的方向飞去,游戏的情节完全被遗忘时,她笑得前仰后合。

当我看到现在市场上针对像我这样的父母的玩具时,它们都有所有正确的流行词。他们告诉我,我的孩子将学习编码的基础知识、基本的工程概念、问题解决等。但然后我开始怀疑,因为这些都不是我玩这些游戏的原因。我的父母可能也面临着他们那一代的流行词,但最终我和我的丈夫玩的东西是开始时很有趣,并且随着时间的推移仍然很有趣的东西。是的,我和我的丈夫都认识到在这些荒谬的游戏平台上构建原始模拟的价值。是的,我们俩最终都与模拟互动,作为我们博士学位的一部分。是的,他现在从事构建复杂的多尺度材料模型的工作。但当时我们没有考虑培养我们的技能;我们是为了玩而玩。

所以,我正在关注对我来说像 90 年代初的计算机对我的父母来说一样新颖的新技术,我将努力记住我的孩子会找到一种使用该技术来玩耍的方法。就像我想鼓励他们建造堡垒和在树林中漫游一样,我将努力像我的父母在那些奇怪的技术追求中那样支持他们。我会寻找自己的关键词:在尝试新方法时表现出大胆,在剖析问题时运用批判的眼光,在利用可用材料时拥抱创造力,拥有实践的耐心,并在事情在最初的 67 次尝试中不奏效时培养坚持不懈的努力。所以,让我们一起玩吧。

Amanda Baker is a science communicator and outreach advocate. She has a geoscience PhD from Cornell University and has managed open-access, academic journals as well as the outreach journal Frontiers for Young Minds. She is currently writing and editing science content for kids, from curriculum materials to magazines like Smore. She has served as a Science Olympiad national event supervisor and taught a first-year writing seminar on sustainable earth systems while at Cornell.

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