将电子竞技带入校队夹克之乡

通过北美校际电子竞技联盟拓展青少年体育领域

运营一个电子竞技联盟需要各个领域的学生参与,从舞台技术和科技到市场营销和游戏玩家本身。这里,NASEF决赛由年轻的解说员现场宣布。

NASEF

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2015 年,有 3600 万人收看了冠军赛,但它不是世界职业棒球大赛或 NBA 总决赛。它是《英雄联盟》世界锦标赛的流媒体决赛 - 电子竞技。作为参考,2016 年克利夫兰夺冠的 NBA 总决赛吸引了 3100 万观众。有多少人会观看电子游戏,这让我最初感到震惊,但随后我回忆起我父母墙上的一张照片。照片中,我盘腿坐在地上,皮肤晒成棕褐色,和我的哥哥和两个堂兄弟姐妹在一起。我们互相搂着肩膀,但我们四个人每个人都有一只手握着 Nintendo 64 的控制器。我们刚刚通关了一个新游戏,我们感到很自豪。虽然我们有些人按按钮的时间比其他人多,但我们四个人都坐在那里,制定策略,大声提出建议,沮丧地摔在地上,然后跳起来欢呼。这绝不是孤独的回忆。这更像是在足球场上,而不是坐在电脑前。感觉像是一项团队运动。

数字游戏领域存在于休闲和竞争之间的交叉点,涵盖了大多数体育运动。玩家进行训练,互动,承担特定的挑战,沟通,协作,并最终尝试获胜 - 但在引人入胜的虚拟环境中。有目标和规则,观众,技能和人类竞争对手。有历史悠久的团队,也有比赛由电脑设定合作伙伴,并且只持续一场比赛的时间。参与程度也从职业到业余不等,就像 NBA 到后院篮球架一样。参与人数正在增长。

在奥兰治县首届决赛期间的观众和玩家。图片来源:NASEF


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随着观看现场体育赛事的观众平均年龄越来越大,投资者和媒体公司正在转向年轻人正在观看的内容。据 MarketWatch 称,到 2019 年,电子竞技的观众人数预计将达到 4.27 亿,其中 73% 的观众年龄在 35 岁以下。NFL 老板正在购买电子竞技特许经营权。随着电子竞技领域的增长,其中的机会也在增长 - 而且不仅仅是对于玩家本身。北美校际电子竞技联盟 (NASEF) 正在向高中生开放电子竞技竞技场,为成长、团队合作和指导创造新的机会。

NASEF 最初在奥兰治县启动,是塞缪里基金会和加州大学欧文分校研究视频游戏相关思维和推理的信息学教授康斯坦斯·斯坦克勒博士之间的试点合作。斯坦克勒和该基金会的执行董事杰拉尔德·所罗门在加州大学欧文分校相遇,并想知道 STEM 倡议和游戏研究之间的交叉会是什么样子。斯坦克勒的实验室专注于商业领域,但他们对学习中富有成效的失败、优化团队和玩家行为的见解自然延伸到了教育环境。

成立团队的学校按照与其他任何团队相同的标准管理这些团队,要求一定的出勤率和成绩才能参加比赛。团队进行了训练,胜利成为学校自豪的源泉。与游戏玩家是坐在黑暗中电脑前的孤立人群的刻板印象不同,斯坦克勒将该联盟描述为一个复杂的生态系统。“将电子竞技仅仅视为游戏玩家就像将 NBA 仅仅视为球员一样,”斯坦克勒说。有球员、教练、经理、赞助商、营销人员、解说员和活动策划人员。还有粉丝。NASEF 中的角色涉及各个年龄段的学生和导师。虽然总经理通常是成年人,例如教师或社区组织的领导者,但教练是大学生,可以作为近距离导师。他们接受了如何融入指导的培训,以便他们可以为游戏玩法提供建议,并指导学生的社交情感成长。学生组成团队,承担营销、社交媒体、IT 支持、活动策划以及其他组件,这些组件将在未来的专业市场中作为有用的经验。随着大学开始提供电子竞技奖学金,玩家也有了额外的外部动力。

参加建筑研讨会的学生。图片来源:NASEF

尽管电子竞技对于塞缪里基金会来说可能是一项新事业,但他们在 STEM 课程方面已经有了一定的地位。考虑到学生的积极性,在电子竞技背景下呈现信息和任务提供了一个机会,让学生在他们所处的位置相遇。斯坦克勒提到,使用有关游戏表现的科学文献,例如关于非语言交流和个人表现随时间下降的研究,让学生能够以一种可以应用于他们自身表现的方式参与数据科学问题。计算机的使用自然地扩展到技术领域。创建教授电子竞技背景下营销技巧的语言艺术课程提供了另一个联系的机会。游戏提供了一个很好的平台,可以让你看到通过失败学习的价值,并培养对感知挫折的复原力。研究人员甚至研究了如何在游戏环境中建立和提供情感和自尊支持的方法。

在首届赛季结束时的领导力奖提名突显了参与者追求的不仅仅是个人荣誉。一个提名写道:“我的队友为团队和俱乐部付出了大量的辛勤工作和动力。我感谢这四个人在整个赛季中与我合作,他们真的非常理解和关心我。即使我们在游戏中输了,他们仍然保持积极的态度,我钦佩这种心态……” 另一位说:“从我的角度来看,[学生]自从我们学校电子竞技项目开始的第一天起,作为一名球员已经有了很大的进步。他为该项目做出了许多牺牲和贡献,我数不清了……尽管那是他的高中毕业年,但他为了团队的利益而让自己被换下,而他真的想在他高中毕业年为我们学校效力。这个举动向我展示了他如何扮演队长的角色,并做了对他的团队最有利的事情。”

斯坦克勒和所罗门都表示,他们不想侵入年轻人为自己创造的娱乐空间 - 没有什么比成年人试图干预更会破坏青少年环境的热情了。但他们认识到电子竞技是一个不断发展的生态系统,它让许多年轻人充满热情和动力。通过投资他们的技能,促进丰富且受支持的环境,并认识到未来增长的潜力,像 NASEF 这样的联盟可以帮助创造支持和指导的机会,以满足孩子们的需求,同时带来学术技能和指导机会。

Amanda Baker is a science communicator and outreach advocate. She has a geoscience PhD from Cornell University and has managed open-access, academic journals as well as the outreach journal Frontiers for Young Minds. She is currently writing and editing science content for kids, from curriculum materials to magazines like Smore. She has served as a Science Olympiad national event supervisor and taught a first-year writing seminar on sustainable earth systems while at Cornell.

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