你的虚拟化身,你的向导:数字替身可以提升社交技能——或制造虚假记忆

看到数字替身可以改变你的想法——无论好坏

你最喜欢的咖啡店里挤满了匆忙的人们,你肩并肩地站在移动缓慢的队伍中。人群的每一次推搡都会加剧你严重的社交焦虑。你开始喘不过气;你的心跳加速,你想逃跑。

但你强迫自己留下来。你之所以能做到这一点,仅仅是因为你实际上并不在那里。你正在通过你的虚拟化身来体验这一切,这是一个在虚拟环境中代表你的动画。在现实中,你从未在早高峰时段到达柜台;相反,你会满身是汗地冲出门外。但你可以在电脑上到达那里。研究表明,观看你的数字替身平静地到达模拟队伍的前面并点一杯假装的饮料的体验是足够真实的,可以帮助你学会应对现实世界中的类似情况。

通常,虚拟化身看起来与控制它们的人完全不像;在诸如《魔兽世界》之类的虚拟设置中,它们可能是怪物、精灵或其他神话生物。但是,通过使用数码照片,虚拟化身可以非常接近其用户的外貌。而这样的替身可以对我们产生强大的影响。


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最近的研究表明,观看与你相似的虚拟化身可以影响你的思想、感受和行为,通常会变得更好——这种现象被称为“替身效应”。仅仅观看三到五分钟的你的数字代表——一种行走的、会说话的照片——就可以真正改变你的想法,改善你在社交场合的行为,平息你的焦虑,动摇你对某人或产品的看法,并帮助你做出更好的生活方式或财务决策。

虚拟生活
历史向我们展示了今天替身效应的先兆。几十年来,如果不是几个世纪以来,教育家和心理治疗师一直使用木偶和玩偶向学生和患者演示适当的或新的行为。数字木偶——换句话说,虚拟化身——在 20 世纪 80 年代初出现,当时虚拟人物出现在电视、电影和视频游戏中。在本世纪初,诸如《模拟人生》和《第二人生》之类的游戏推出了更逼真的虚拟化身,它们类似于人并且可以自定义。

脑成像研究表明,人们将自己投射到这些虚拟化身上。在 2009 年神经科学学会会议上发表的一项研究中,达特茅斯学院的社交神经科学家克里斯蒂娜·考德尔和她的同事分析了 15 位铁杆游戏玩家的大脑活动,他们平均每周花费 23 小时在《魔兽世界》中扮演虚拟化身。当游戏玩家被告知有关其虚拟化身的信息时,他们大脑中称为内侧前额叶皮层的区域的活动明显高于他们思考亲近的人(例如最好的朋友)时。内侧前额叶皮层与处理高优先级的“自我相关”信息有关。“这表明,当您思考自己的数字代表时,您正在招募与您思考现实生活中的自己时大脑的相似部分,”考德尔说。更重要的是,我们记住与自己相关的信息比记住其他类型的数据更好,这表明虚拟化身可以成为一种强大的学习工具。

与更奇特的虚拟化身相比,接触替身虚拟化身可能会放大这种效果。根据斯坦福大学心理学家阿尔伯特·班杜拉提出的一个有数十年历史的理论,人们从榜样中学习,学习者与榜样的认同感越强,教学效果就越好。“这些[替身]模型之所以有效,是因为它们利用了心理学界长期以来已知的东西,”俄亥俄州立大学的传播研究员杰西·福克斯说。

替身可以像扁平的、静止的、面无表情的卡通图片一样简单,也可以像三维的、表达情感和互动的投影一样复杂。这种后一种动画复制品与其说是经过调整直到有点像你的卡通,不如说是带有你的面容。它的构建方法是将你的面部数码照片包裹在一个 3D 头部周围,然后将该结构附加到通用的男性或女性卡通身体上。

数字自助
替身虚拟化身允许你看到自己执行期望的动作、实现幻想或呈现更苗条、更胖或更老的形态。例如,它们可以帮助人们做出更明智的理财决策。在一项目前正在印刷中的研究中,现任西北大学心理学家的哈尔·埃尔斯纳-赫什菲尔德和他的同事创建了 50 名参与者的替身虚拟化身,他们将这些虚拟化身数字化地老化至 70 岁。每位用户“居住”在其虚拟化身中,并从其视角俯瞰虚拟场景。由于这种视角,研究人员让一些参与者照虚拟镜子,以熟悉他们年长的自己,同时他们回答已知可以增强与虚拟化身认同感的问题,例如“你最大的恐惧是什么?”和“你最大的希望是什么?”

然后,参与者被告知将 1,000 美元分配给四个目的:特殊场合、其他人、短期储蓄账户和退休储蓄账户。那些看过他们年长虚拟化身的人选择将两倍于那些回答问题但没有看到他们年长自己的人的钱投入到他们的退休账户中。在 2006 年发表的一项类似研究中,与没有遇到其数字老化替身的人的态度相比,接触年长替身减少了参与者对老年人的偏见,这通过问卷调查进行了评估。

除了给人视角之外,替身虚拟化身还可以通过提供替代强化来改变行为。在 2009 年发表的一项研究中,当时在斯坦福大学的福克斯和她的同事为 69 名大学生和研究生创建了虚拟化身替身,然后观看他们的人工自我在虚拟现实环境中进食。虚拟化身坐在装有胡萝卜和一碗巧克力的碗前。当虚拟化身吃巧克力时,它会变胖,而当它咀嚼胡萝卜时,它会变瘦。之后,参与者填写了一份调查问卷,问卷放在一碗巧克力旁边。那些目睹自己的虚拟化身体重增加和减少并感觉沉浸在场景中的女性参与者,比那些虚拟化身没有改变或没有融入虚拟体验的女性参与者消耗的巧克力更少。许多女性认为视觉强化改变了她们的态度和行为。“即使我真的很讨厌胡萝卜,”一位女性说,“我喜欢看到自己变瘦,所以看到体重减轻发生让我想要更健康地饮食。”

另一方面,那些感觉沉浸在实验中的男性比那些觉得虚拟环境不足的男性吃了更多的巧克力。研究人员不确定如何解释男性和女性之间的这种差异,但怀疑这种影响可能是社会性的:与独自一人相比,与他人一起用餐的男性往往会吃得更多,而与他人一起用餐的女性则吃得更少。参与者似乎对他们的替身虚拟化身的反应就像他们正在与另一个人用餐一样。任何基于激励的减肥虚拟化身应用程序都可能必须解决此类微妙之处。尽管如此,福克斯认为这项技术很有前途。“我们仅从三到五分钟的接触中就获得了这些效果,”她说。“谁知道如果人们每天都观看类似的东西会发生什么?”

与此类似,虚拟化身动画可以激励我们锻炼。在福克斯团队的另一项 2009 年实验中,与那些看到自己的虚拟化身静止不动、看起来很无聊的学生相比,那些看到自己作为虚拟化身在跑步机上跑步并变得越来越健康的学生在接下来的 24 小时内进行了更多的体育锻炼。拥有活跃虚拟化身的学生报告说,他们比对照组的同龄人走了更多的街区,爬了更多的楼梯,并且更多地去了健身房。“这些是强大的说服模型,可以让我们改变我们甚至可能抵制改变的行为,”福克斯说,尽管她还不能说这种干预措施的效果能持续多久。现在,她和她的团队正在开发一个程序,该程序使用照片般逼真的虚拟化身,这些虚拟化身在暴露于阳光下时会产生良性痣或癌性生长物。它旨在鼓励用户更可靠地保护他们的皮肤。

心理学家和咨询师也已开始使用虚拟化身为患有恐惧症、创伤史、成瘾症、阿斯伯格综合症或社交焦虑症的客户提供治疗。事实上,近十年的研究表明,基于虚拟现实的治疗至少与更传统的模式一样有效,“虚拟化身疗法”有望在未来几年内兴起。例如,斯坦福大学认知心理学家杰里米·贝伦森和加州大学旧金山分校精神病学家霍伊尔·利正在研究使用替身虚拟化身来教导患有精神分裂症的人微笑,这些人难以做出适当的面部表情。该计划将向患者展示他们在各种情况下微笑的虚拟化身自我。

贝伦森和加州大学戴维斯分校的心理学家彼得·蒙迪也在开发替身虚拟化身,以训练患有阿斯伯格综合症的人进行适当的眼神交流。当受试者体现他或她的虚拟化身并注视另一个虚拟化身的眼睛时,虚拟化身“朋友”仍然生动。但是,当受试者的数字眼睛看向别处时,另一个虚拟化身开始逐渐消失。通过努力保持另一个虚拟化身可见(即使仅仅是因为那是游戏的重点),研究人员希望患者能够在现实生活中学会进行和保持眼神交流。类似的虚拟化身程序可以提供虚拟社交线索和刺激,以帮助患有社交恐惧症(以及那些只是害羞的人)的人们获得与他人互动的勇气。

卡通控制
虚拟化身也可以用于不太光彩的目的,例如,使我们对产品或政治候选人产生比我们原本可能产生的更有利的态度。商业广告已经开始使用看起来、听起来和行为举止都像他们目标社区的人们的演员,以使消费者设想自己是特定产品的所有者或用户。替身虚拟化身可能是实现同一目标的更有效方式。

2010 年,斯坦福大学虚拟人互动实验室的研究人员决定测试虚拟化身影响消费者的能力。他们要求 80 名学生登录一个网站,观看虚构软饮料品牌的虚拟代言。一些品牌出现在仅带有文字代言的广告牌上;另一些则显示了陌生人的照片或参与者作为代言人的照片。在一项询问参与者更喜欢哪个品牌的调查中,大多数人选择了带有自己图像的品牌。这一发现表明,广告商可能会受益于盗用个人的静态图像——例如,来自 Facebook 等社交媒体网站——来个性化他们的推销。

然而,所有代言人中最诱人的可能是完全可操纵的替身虚拟化身,这种虚拟化身在诸如《第二人生》之类的高度沉浸式虚拟世界中出现。当斯坦福大学的学生进入一个以穿着软饮料 T 恤的替身虚拟化身为特色的沉浸式虚拟环境时,他们高度认可 T 恤上的产品——前提是他们可以控制和操纵他们的数字复制品。(然而,学生对他们只能观看但不能控制的替身虚拟化身做出了负面反应;在这种情况下,他们选择了陌生人虚拟化身 T 恤上展示的竞争饮料。)

这些研究表明,我们的观点在多大程度上容易受到任何决定获取和操纵我们的数字图像并将其呈现在我们面前的人的影响。“我们的身份正处于成为我们物理真实自我和虚拟自我或多重自我的混合体的边缘,”麻省理工学院的社会学家雪莉·特克尔说。

同样令人不安的是虚拟化身可能给我们灌输虚假记忆的潜力。在 2009 年,贝伦森和斯坦福大学传播研究员凯瑟琳·塞戈维亚告诉 27 名学龄前儿童和 28 名小学生一个虚构的故事,内容是该儿童曾经与两只名叫 Fudgy 和 Buddy 的虎鲸一起游泳。然后,一些孩子被告知花一分钟想象自己与鲸鱼一起游泳。其他孩子观看了他们自己的替身虚拟化身与哺乳动物在海洋中,第三组孩子观看了另一个孩子在游泳的虚拟现实场景中。第四组只是坐了一分钟等待。五天后,塞戈维亚和贝伦森要求孩子们描述他们与鲸鱼一起游泳的经历,并判断这次相遇是否真实。

几乎所有学龄前儿童都认为他们实际上与鲸鱼一起游泳过;这些年幼的孩子通常无法区分真实、虚拟和想象的信息来源。更令人惊讶的是,在看过他们的虚拟化身与鲸鱼在一起的七名小学生中,有四名认为至少部分冒险经历是他们自己的。积极地设想事件对同样比例的年龄较大的孩子也具有说服力。(相比之下,观看另一个孩子的虚拟表征只欺骗了一个孩子。)一些孩子甚至美化了虚拟化身体验,例如,讲述了与鲸鱼在珊瑚礁中玩捉迷藏的故事。这些发现表明,在操纵记忆方面,向孩子们展示涉及替身虚拟化身的虚构场景与哄骗他们想象从未发生的详细场景一样有效。

加州大学欧文分校的心理学家伊丽莎白·洛夫特斯认为,虚拟化身体验可能会对成人的记忆产生类似的影响。她说,人们通过回忆视觉和听觉细节来区分真实记忆和虚假记忆。因此,嵌入这些感觉的数字媒体可能会完全混淆记忆。洛夫特斯担心,观看虚拟化身可能比幻想对人们的记忆施加更大的力量。她解释说,幻想需要努力创造,因此可能更受人的有意识控制。相比之下,观看虚拟化身是被动的。“这些类型的图像可以像特洛伊木马一样入侵你,因为你甚至无法察觉到它正在发生,”她说。但即使是虚拟化身植入记忆的潜力也可以得到很好的利用——例如,如果这种体验可以将厌恶记忆与不良行为联系起来,例如暴饮暴食甜点,洛夫特斯建议道。

基于虚拟化身的程序似乎已准备好从实验阶段走向商业阶段。很快,您可能就可以购买替身虚拟化身应用程序或视频游戏,以帮助您减肥、了解财务不负责任的后果、发展您的社交技能、缓解您的焦虑,甚至提高文化敏感度。到目前为止,至少有一个锻炼计划正处于早期商业开发阶段。专家们设想,在更远的未来,您的心理治疗师可能是计算机上通过您自己面部动画图片说话的人——毕竟,您还能信任谁比信任自己更多呢?

此类虚拟化身的其他影响可能是深远的且不可预测的。“看到自己做一些你从未做过的事情是我们人类以前从未体验过的事情,”贝伦森说。随着我们每个人都熟悉我们的网络复制品,我们可能会越来越觉得我们不止一个人存在。

(延伸阅读)

  • 《我,虚拟化身:第二人生的文化和后果》。马克·斯蒂芬·梅多斯。新骑士出版社,2008 年。

  • 持久的虚假信念及其行为后果。E. Geraerts、D. M. Bernstein、H. Merckelbach、C. Linders、L. Raymaekers 和 E. F. Loftus 发表于 《心理科学》,第 19 卷,第 749–753 页;2008 年。

  • 《在线世界:真实与虚拟的融合》。威廉·西姆斯·班布里奇编辑。斯普林格出版社,2010 年。

  • 《无限现实:虚拟化身、永恒生命、新世界和虚拟革命的曙光》。吉姆·布拉斯科维奇和杰里米·贝伦森。哈珀柯林斯出版社,2011 年。

SA Mind Vol 22 Issue 1本文最初以“你的虚拟化身,你的向导”为标题发表于 SA Mind 第 22 卷第 1 期(),第 58 页
doi:10.1038/scientificamericanmind0311-58
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