为什么我们喜爱最令我们愤怒的游戏

内在动机和“硬核乐趣”的心理学可以改善教育,当然,还有下一代视频游戏

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去年秋天的一个下午,一位 Reddit 用户,网名“FranktheShank1”,正在他的 PlayStation 4 上享受一款新的视频游戏。这款游戏,《超级食肉男孩》,自 2010 年首次亮相以来,就被游戏玩家视为经典,并且在索尼最新游戏机上的发布备受期待。在玩了《超级食肉男孩》一个小时后,FranktheShank1 报告说,它似乎正在传递预期的效果。“我已经开始发脾气和蜷缩脚趾了,”他在 Reddit 上写道。 “我忘记这款游戏有多么令人抓狂了。” 帖子随后演变成一连串全大写的诅咒语。

许多流行的视频游戏都具有挑战性。但是,为什么玩家会寻求一款似乎主要建立在挫败感之上的游戏呢?游戏媒体将《超级食肉男孩》描述为“残酷困难的平台游戏子类型中的决定性作品”,但像 《像素鸟》 这样的休闲游戏和像 《黑暗之魂》系列 这样的策略游戏,因为同样的原因而臭名昭著且令人上瘾——它们超级难。这些游戏似乎违背了动机和参与的正常规则——但仔细研究后,它们根本不是例外。来自心理学和计算机科学的见解可以阐明将挫败感转化为满意感(反之亦然)的条件——这可能有助于我们设计更好的方法来让人们参与游戏之外的具有挑战性的任务。

传奇计算机科学家和教育家 西摩·帕普特 曾经 引用一位学生 描述学习 Logo 这种帕普特共同创建的教育编程语言的体验:“它很难。它很有趣。它是 Logo。” “硬核乐趣”的概念简洁地概括了许多《超级食肉男孩》和其他超难游戏的玩家所寻求的体验。心理学家称之为“内在动机”——在没有外部奖励承诺的情况下,渴望朝着目标取得进步的冲动。换句话说,如果你发现自己正在做某事,而不管你是否会因此获得报酬、认可或以其他方式获得补偿,那么你就是内在动机驱动的。


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在 2014 年初走红的《像素鸟》将内在动机的逻辑推向了极限。目标永远不可见:障碍是随机生成的(因此学习预测它们的结构是不可能的)并且是无限的(没有办法“通关”或完成游戏)。 
图片来源:《像素鸟》

视频游戏——它将可选择加入的互动性游戏与受控实验室实验的程序化约束相结合——已成为心理学家理解内在动机的强大工具。罗切斯特大学心理学家理查德·瑞安 于 1985 年共同创建了“自我决定理论”,这是理解人类内在动机的主要框架之一,他研究视频游戏已有数十年。“当游戏在 1970 年代和 1980 年代爆发时,它引起了我的兴趣,因为很多人开始产生内在动机,不仅要玩视频游戏,还要设计它们,”瑞安解释说。“在任何好的视频游戏中,设计师都凭直觉掌握了动机的重要原则,并找到了一种应用它们的方法。”

根据自我决定理论,这些原则归结为人类体验普遍心理需求的三个领域:自主性(成为自己行为或选择的原因的冲动);关联性(与他人联系并认同某个群体的冲动);以及能力(控制或影响自己行为结果的愿望)。大多数视频游戏的基本互动性赋予了玩家重要的自主性,而许多视频游戏与社交媒体的现代集成很容易满足对关联性的需求。

然而,培养能力可能很棘手。如果对玩家过于迁就,她会因无聊而失去兴趣。如果过早地对她要求过多,她会因挫败感而退出。从 《糖果粉碎传奇》《使命召唤》,大多数热门游戏都通过早期关卡(充当掌握基本动作和操作的自学教程)来平衡玩家的学习曲线。

像《超级食肉男孩》这样可能“令人抓狂”的游戏——其创作者旨在 反抗主流游戏设计的“以可访问性取代[难度]至上”的趋势——实际上遵循相同的剧本,但通过放大其他能力构建功能来弥补其严苛的学习曲线。这些功能包括提供积极的反馈(即使是可怕的死亡也会通过即时回放功能变得“有趣”)、失败后快速重新开始以及始终让玩家看到目标。心理学家 杰米·马迪根《游戏玩家心理学:视频游戏心理学》 的作者,他认为,这些策略有助于玩家在挫折中保持专注的“心流状态”。

《石中剑》效应

其他传奇般困难的游戏,如 2014 年走红的《像素鸟》及其无数模仿者,利用了游戏设计师 杰西·谢尔 称之为“《石中剑》效应”的东西。“每个人都想把它拔出来。没有人能做到,但他们还是会尝试,”他说。“这种恶名远扬。” 这种激发玩家对能力和关联性需求的效果也推动了像《黑暗之魂》系列这样的利基主机游戏的吸引力,其复杂的游戏控制只吸引专家级玩家。上个月,一位玩家因在在线游戏世界中创造新闻 而闻名,因为他完成了《黑暗之魂》而没有受到敌人的任何一次击中——这相当于棒球比赛中投出完美比赛的视频游戏。

尽管如此,《石中剑》效应也有其局限性。“如果你撞墙太多次,你就会放弃,”瑞安说。“所以必须有一种期望,即你可以突破,如果你足够努力地工作、思考或练习,这是有可能的。” 果然,《黑暗之魂》系列因其“构建了一种以同等、慷慨的程度传递磨难和胜利的体验”而受到游戏玩家的称赞,正如游戏新闻网站 Polygon.com 热情洋溢地写道。在宣传该系列的最新作品《黑暗之魂 3》(计划于 4 月在全球发布)时,创作者宫崎英高告诉英国一家粉丝网站,他“希望保留成就的可能性和难度本身……我认为经验丰富的玩家会感到耳目一新,并享受新的策略。对于新玩家,我当然希望它具有挑战性,但也要可以完成并且令人愉快。”

瑞安说,这种独特的内在动机在人脑的两个部分同时注册:外侧前额叶皮层的活动表示“认知参与”——伴随问题解决的精神刺激——而双侧纹状体的活动表明“奖励回路正在启动”,他解释说。用西摩·帕普特的话来说:它很难。它很有趣。它是《黑暗之魂 3》。

即将推出的游戏《黑暗之魂 3》的创作者宫崎英高告诉 play-mag.co.uk,他希望这个以难度著称的系列游戏的下一部作品“可以完成”。上图为《黑暗之魂 2》的屏幕截图。
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约束满足

与此同时,保罗·施拉特 是一位计算机科学家,他在明尼苏达大学心理学系研究内在动机和学习,他有不同的理论——乐趣与此无关。“我们的大脑被设计成非常复杂的约束满足机器,”他说。“我们是目标导向的,拥有目标意味着对结果定义一个约束。满足该约束可能涉及通往目标的整个路径,这可能是不愉快的,例如爬山以获得食物或安全。实现目标涉及释放目标,这是令人满意的——但它是一种特殊的非享乐主义式的满足感。”

对于施拉特来说,玩《黑暗之魂》或《超级食肉男孩》的人不是被与能力相关的快乐所驱动。相反,它更多地与自主性有关:在特定的行为环境中设置和释放约束的行为本身就具有内在的动机。他说,多巴胺充当“监测分子”,用于“维持”目标导向行为中的“能力”。因此,虽然《超级食肉男孩》玩家在满足完成困难关卡的约束时可能会体验到多巴胺驱动的掌握感,“如果他搞砸了,多巴胺也会发出信号,”施拉特解释说。“在这种情况下,内在动机可能是将一种习得的行为换成另一种”,以便在追求目标的过程中保持能力。

这种动机理论可以解释持续参与令人沮丧或不愉快的游戏体验的一些特殊方面。例如,纽约大学游戏中心教授 贝内特·福迪——他自己的故意令人抓狂的游戏 《QWOP》 已经启发了一批狂热追随者——描述了《塞尔达传说:时之笛》的玩家如何经常重复执行一个名为 “滚动” 的动作,以便将他们的角色运送到极其漫长的距离。滚动并不比步行更快,但“它是代理的表达,而这本身就是一种奖励,”福迪说。“人们为什么会一遍又一遍地按下圆珠笔末端的按钮?因为你听到那微小的咔哒声。仅仅是你让某件事发生这一事实对于人类来说就是一件有动力的事情。”

硬核乐趣的未来

所有这些发现可能有助于视频游戏设计师开发更具吸引力的产品,但理解内在动机的意义超越了游戏。“我希望我们能在学校认真对待这一点,”瑞安说。就像《超级食肉男孩》用无限生命和即时回放来抵消其具有挑战性的游戏玩法一样,瑞安认为,降低课堂上犯错的惩罚可能会激发学生更多的内在参与。“这是一种激励机制,因为你更愿意再次尝试,”他说。

施拉特正在将其研究工作集中在“量化好奇心”作为动机的因素。“我认为这将帮助我们理解那些真正喜欢解决难题或参与非任务导向的自然信息寻求行为的人,”他说。“这高度预示了那些成为维基百科编辑或科学家的人。”

与此同时,技术的稳步发展为学习动机提供了新的机会。例如,像 Oculus Rift 这样的虚拟现实游戏系统已经在挑战游戏制作人关于如何设计“硬核乐趣”的假设。“我们发现在虚拟现实中,人们不喜欢教程式挑战的缓慢坡度来建立能力,”谢尔说。“他们似乎更喜欢他们必须面对和处理的非常困难的‘悬崖’。他们喜欢它如此之难。我不得不说,现在我还不明白这是为什么。”

但这并没有阻止谢尔尝试:他的最新虚拟现实游戏被恰如其分地命名为 《我希望你死》 “做游戏设计更像是烹饪,而不是化学,”他说。“长话短说:人类心理很复杂。”

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