你走在一条狭窄的走廊里。有人朝你走来,所以你侧身让开。但在那一刻,他们也迈向了同一侧。你们目光接触,尴尬地笑了笑,然后,一言不发地协商着绕过对方。
我们的生活充满了这些微妙的社交舞蹈。无论是交谈、玩游戏还是试图避开路人,我们的社交互动都是互惠的。我的行为影响你的行为,而你的行为反过来又影响我的行为。
但在过去几年之前,对社会认知——人类互动心理学的研究——一直是非互动式的。参与者观看面部图像,阅读关于社交场景的短篇故事,或观看其他人互动的视频。他们实际上并没有与另一个人互动。
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以“莎莉-安妮任务”为例,该任务广泛用于自闭症研究中,以测试“心理理论”,即理解他人信念、意图和情感的能力。参与者观看两个娃娃之间的互动,并被要求根据对娃娃“相信”什么的理解来预测其中一个娃娃的行为。
当患有自闭症的儿童回答错误时,假设是他们未能解读娃娃的心理状态,并且类似的失败解释了他们与他人互动的困难。然而,许多患有自闭症的成年人通过了这项测试,甚至通过了更具挑战性的测试,但仍然经历严重的社交困难。
这些观察结果清楚地表明,传统的社会认知测试未能捕捉到社交互动的关键方面,尤其是在成年人中,而这些方面对于理解自闭症至关重要。
我们需要能够精确测量复杂、互惠社交互动中行为的测试。为了实现这一目标,我们和其他人正在研究使用虚拟现实技术作为研究工具,并有可能将其用于治疗。
使用这些技术,我们已经证实,共同注意问题——与他人协调以便你们都关注同一件事物的能力——持续到成年期。我们还获得了关于这些问题根源的重要见解。我们也希望患有自闭症的成年人有一天可以在专门设计的虚拟环境中练习他们的社交技能。
与他人互动
2013年,由莱昂哈德·希尔巴赫领导的团队(现就职于德国慕尼黑马克斯·普朗克精神病学研究所)发表了一份关于社会认知研究的新宣言。这些研究人员认为,应该使用“第二人称神经科学”方法来研究社会认知,在这种方法中,当人们进行互惠互动时,会测量他们的行为和大脑反应。
这个新兴领域为理解自闭症提供了令人兴奋的可能性。但它也带来了严峻的挑战:实验研究需要精确控制条件,以便可以重复和一致地操作。在现实的社交互动背景下实现这种控制远非易事。
在今年早些时候发表的一篇评论文章中,我们讨论了这些问题。我们重点关注共同注意的研究,这既包括回应你的伙伴以吸引他的注意力,也包括发起共同注意,通过引导那个人到感兴趣的物体或位置。共同注意在语言和社交技能的发展中非常重要,其发展延迟是自闭症最可靠的早期迹象之一。
许多研究中使用的一种方法是测量参与者与另一个人(面对面或通过实时视频源)进行共同注意游戏时的大脑反应。然而,这依赖于合作伙伴对所有参与者都表现出一致的行为。
患有自闭症和未患自闭症的人的大脑反应差异可能反映了共同注意神经机制的差异。但它们也可能同样反映了合作伙伴行为的变化,或参与者对来自合作伙伴的其他社交线索(如微笑或扬眉)的敏感性。
搜索队伍:
为了解决这些问题,我们和其他研究人员用虚拟伙伴或化身取代了人类伙伴,化身的行为由计算机控制。
在我们自己的研究中,参与者与一个名为“艾伦”的动画虚拟角色互动,该角色的脸部出现在电脑屏幕的中央。我们使用眼动追踪器来查看参与者正在看屏幕上的哪个位置,并对艾伦进行编程以响应她的眼球运动。这使我们能够完全控制互动。
参与者与艾伦合作抓捕一个藏在屏幕上六栋房子中的一个房子里的窃贼。每个试验都从艾伦和参与者搜索房屋开始。如果参与者找到窃贼,她会发起共同注意,通过进行眼神交流,然后看向正确的房子来引导艾伦找到窃贼。另一方面,如果艾伦找到窃贼,他会发起共同注意,而参与者会做出回应。
该游戏要求参与者与艾伦协调他们的行为,利用眼神交流,并灵活地承担共同注意过程中的不同角色。
我们任务的搜索阶段也增加了一个其他研究中没有的复杂性。由于艾伦在试验期间会进行多次眼球运动,因此参与者必须决定特定的眼球运动是旨在引导她找到窃贼,还是仅仅是艾伦正在进行的搜索的一部分。
我们发现,如果我们移除搜索阶段,使艾伦的眼球运动始终指示窃贼的位置,参与者的反应会快得多。这表明我们称之为“意图监控”——弄清楚诸如眼球运动之类的线索是否旨在进行交流——是共同注意的重要组成部分。
在四月份发表的研究中,我们对一组患有自闭症的成年人使用了这项任务。总体而言,他们比对照组犯的错误略多。他们对化身的目光线索的反应也较慢,但当我们用指向窃贼位置的箭头代替艾伦的目光线索时,他们的反应速度与对照组一样快。
这一发现表明,患有自闭症的成年人的困难具体与任务中涉及的社交互动有关,并且不能用可能影响表现的其他因素来解释——例如定向注意力的能力或控制眼球运动的能力。
我们的研究结果表明,至少对于某些患有自闭症的人来说,微妙的共同注意困难会持续到成年期。这与其他研究的证据形成对比,后者表明患有自闭症的儿童和成年人在计算机屏幕上对目光线索做出反应没有困难。
我们认为这可能反映了我们任务的意图监控组成部分,这使其更类似于现实生活中的互动。
沉浸式互动:
在我们迄今为止的研究中,参与者一直在与计算机屏幕上的虚拟角色互动。下一步是使用完全沉浸式虚拟现实头显来重建更真实的社交互动,在这种互动中,个人必须同时评估多种社交线索,包括目光、头部方向、手势、言语和面部表情。
我们和其他人也在考虑新的沉浸式虚拟现实技术的临床应用。虚拟模拟或许可以用于社交技能训练,在训练中逐步引入社交互动的要素。虚拟会议空间还可以让患有自闭症和未患自闭症的人在安全可控的环境中互动,从而减少焦虑和感官超负荷。
我们研究中的许多见解都来自患有自闭症的成年人。他们告诉我们如何使我们的任务更容易理解,并且他们描述了他们用来完成任务的策略。许多人告诉我们,尽管虚拟互动在认知上具有挑战性,但它比现实生活中的互动更不令人生畏和焦虑。
让自闭症患者参与研究是研究成功的关键。随着虚拟现实技术的改进和日益普及,可能性可能仅受我们集体想象力的限制。
延伸阅读
这个故事最初发表于Spectrum。