进化原因:我们为何会被恐怖电影和鬼屋所吸引

恐怖游戏让人们——以及其他动物——演练应对现实世界中令人不安的挑战的技能

Person dressed up as a zombie with messy hair, white eyes, and dirty white clothes.

在丹麦的“反乌托邦鬼屋”,游客付费体验被僵尸吓到的感觉。

雅各布·帕普索

锯轰鸣,令人毛骨悚然的尖叫声从茂密的树墙后传来。你知道你身处丹麦森林中名为“反乌托邦鬼屋”的恐怖景点,但一切听起来都如此真实。当你走进鬼屋,在黑暗的迷宫中迷失方向,周围堆满了奇怪的物品和破损的家具;当你转过一个角落,邪恶的小丑和可怕的怪物向你伸出手,奇异的场景映入眼帘。然后你听到电锯启动的声音,一个蒙面人破墙而出。你尖叫着开始奔跑。

这听起来可能像是一个没人愿意去的地方,但每年都有数百万人付费参观像“反乌托邦”这样的鬼屋。当然,他们在万圣节期间蜂拥而至,但在其他季节也会出现。恐怖吸引力的这种悖论——人们想要获得令人不安和沮丧的体验——长期以来一直困扰着学者。我们在真实的犯罪播客上津津有味地听着精神变态杀手的 tales,观看关于可怕怪物的电影,玩充斥着鬼魂和僵尸的游戏,并阅读描述充满我们最深层恐惧的末日世界的书籍。

关于恐怖游戏和病态好奇心科学的研究正在解决这一悖论。我们体验恐惧的渴望,似乎深深植根于我们的进化历史,并且至今仍能使我们受益。事实证明,恐怖游戏可以帮助我们克服恐惧,面对新的挑战——那些出现在我们自己生活中的挑战,以及那些在我们共同生活的日益令人不安的世界中出现的挑战。


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恐怖游戏的现象让查尔斯·达尔文感到惊讶。在《人类的由来》中,他写道,他听说被囚禁的猴子,尽管害怕蛇,却不断掀开装有爬行动物的盒子的盖子,向里面窥视。达尔文对此很感兴趣,便将这个故事变成了一个实验:他把一个装有蛇的袋子放在伦敦动物园一个装满猴子的笼子里。一只猴子会小心翼翼地走到袋子旁,慢慢打开它,然后向里面窥视,接着尖叫着跑开。看到一只猴子这样做后,另一只猴子会小心翼翼地走到袋子旁窥视,然后尖叫着跑开。然后另一只猴子也会做同样的事情,再一只又一只。

正如达尔文所说,猴子们正在“满足他们的恐惧”。对危险的病态迷恋在动物王国中很普遍——这被称为捕食者检查。当动物观察甚至接近捕食者,而不是简单地逃跑时,就会发生这种检查。这种行为发生在各种动物中,从孔雀鱼到瞪羚。

乍一看,接近危险似乎是个坏主意。为什么自然选择会在动物身上注入对它们应该避免的事物的好奇心呢?但是,这些行为有其进化逻辑。病态的好奇心是动物获取环境中最危险事物信息的有效途径。它也为它们提供了练习应对可怕经历的机会。

“反乌托邦”的顾客受到食尸鬼的威胁,这些食尸鬼可能随时突破细铁丝网障碍。图片来源:Henriette Klausen

当你考虑到许多猎物动物与捕食者生活得很近时,病态好奇行为(如捕食者检查)的好处就变得显而易见。例如,瞪羚在稀树草原上与猎豹相遇的情况并不少见。看起来,瞪羚每次看到猎豹都应该逃跑。然而,逃跑在生理上代价高昂;如果瞪羚每次看到猎豹都跑,它将耗尽宝贵的热量,并错失其他对其生存和繁殖至关重要的活动的机会。

也考虑一下捕食者的角度。看起来,猎豹应该在任何时候看到瞪羚都追逐它。但对于猎豹来说,咬一口并不容易;狩猎是一项能量消耗巨大的活动,而且并不总是以成功告终。只要猎豹不饿,它就应该只在捕获猎物的机会相当高时才追逐猎物。

如果瞪羚最好只在猎豹捕猎时才逃跑,那么如果它们能够识别猎豹何时饥饿,它们就会受益。而瞪羚了解猎豹的唯一方法是在相对安全的情况下仔细观察它们。例如,如果周围的草很短,猎豹很容易被看到,瞪羚会感到更安全,并且更可能逗留一会儿并观察猎豹,尤其是当瞪羚身处较大的群体中时。瞪羚的年龄也很重要;青少年和青年——那些跑得足够快并且以前很少接触过捕食者的瞪羚——最有可能检查猎豹。这种权衡是有道理的:这些瞪羚对危险的猫科动物还不太了解,因此它们可以从调查中获得很多好处。相对安全和缺乏经验是动物捕食者检查以及人类病态好奇心最强大的调节因素之二。

今天,人们通过故事和电影来检查捕食者。捕食者的形象出现在通过世界各地的口头传统流传下来的故事中。豹子、老虎和狼是地域民间传说中常见的反派角色。我们还讲述和观看关于虚构的怪物捕食者的故事和电影,例如凶猛的狼人、强大的龙、狡猾的吸血鬼和嗜血的食人魔。

沉迷于关于威胁的故事是一种非常有效且有价值的策略。这些故事让我们了解其他人遇到的潜在捕食者或威胁情况,而无需自己去面对它们。虚构怪物的夸张危险会产生强烈的情绪和行为反应,使我们熟悉这些反应,以便在我们不得不应对更实际的危险时能够应对自如。

儿童通常是恐怖口头故事的目标受众,因为这些故事可以帮助他们从小了解风险。想想《小红帽》的关键台词:

“奶奶,你的眼睛好大啊!”
“我的孩子,这样才能看得更清楚。”
“奶奶,你的牙齿好大啊!”
“这样才能把你吃掉。”

这个故事以安全且有趣的方式教会年轻的听众狼是什么样子的,以及狼的某些部位是用来做什么的。故事发生在森林里,那里通常可以找到狼。它很可怕,但在安全的环境中讲述,它传达了一个宝贵的教训。

一个威胁性的身影在“反乌托邦”的黑暗中若隐若现。图片来源:雅各布·帕普索

我们对可能伤害或杀死我们的事物的好奇心并不局限于捕食者。我们也会病态地被大规模的恐怖情况的故事所吸引,例如火山爆发、流行病、危险的风暴和各种各样的末日事件。这就是恐怖故事的魔力真正闪耀的地方:它是了解和演练应对我们尚未面临的危险的唯一途径。

2020年,大多数人对未来感到非常不确定。新冠疫情将世界推入了全球大流行。政府限制出行,企业倒闭,许多人习惯的生活方式戛然而止。

但我们中的一些人以前见过类似的情况。不到十年前,脑膜脑炎病毒1型,或称MEV-1,正在肆虐。它以惊人的速度传播,并且无需密切接触即可在地铁、电梯和户外公共场所传播。社会对MEV-1的反应预示了2020年新冠疫情的情况:旅行停止,企业倒闭,人们开始囤积物资。他们中的一些人开始兜售可疑的奇迹疗法。

如果你不记得MEV-1造成的全球性破坏,那你一定没看过电影《传染病》,这是一部2011年的惊悚片,由马特·达蒙、凯特·温斯莱特和劳伦斯·菲什伯恩主演。当新冠疫情在全球蔓延时,观看这部电影可能会让你受益。在我们中的一位(斯克里夫纳)在大流行初期进行的一项研究中,那些看过至少一部以流行病为主题的电影的人报告说,他们感觉对新冠疫情带来的社会冲击准备得更充分。物资囤积、企业倒闭、旅行禁令和奇迹疗法都是《传染病》的影迷们以前见过的;在真正的大流行发生之前,他们就已经体验过全球大流行的想法。

学习在面对意外和不确定性时恢复镇定和适应似乎是游戏的一个关键进化功能。参与模拟威胁情况的游戏有助于幼年哺乳动物(如小老虎和狼崽)练习快速恢复稳定的运动和情绪镇定。人类也是如此。想想一个后院聚会,在那里,当孩子们被一个爱玩的父母追逐时,他们会因恐惧和喜悦而尖叫,这个父母伸出双臂摆出怪物的姿势威胁说:“我要抓住你!” 这一切都只是玩闹,但这也是孩子们尝试在压力下保持运动控制的机会,这样他们就不会摔倒在地,让自己容易受到捕食者的攻击——或者来自父母的挠痒痒攻击。

研究人类娱乐和游戏的研究人员认为,过去几十年惊险、非结构化游戏的衰落导致了同一时期儿童焦虑症的上升。学校和公园的操场曾经是这种游戏的场所,但对操场安全的日益重视消除了这种机会。不要误解我们的意思:安全是好事。过去的许多操场都很危险,梯子向上延伸20多英尺,通向没有栏杆的生锈滑梯。但是,让操场过于安全和无菌可能会产生意想不到的后果,包括剥夺儿童了解自己以及管理具有挑战性和可怕情况的能力的机会。孩子们需要能够行使一定的独立性,这通常涉及一些冒险的游戏。

许多研究游戏玩法的科学家提出,冒险游戏可以帮助培养儿童的韧性减少儿童的恐惧。根据这项研究,LetGrow等组织为学校和家长创建了项目,以培养儿童的独立性、好奇心和探索精神。他们的解决方案很简单:让孩子们参与更多具有挑战性的非结构化游戏,这样他们就可以学习如何在不过度压抑的情况下处理恐惧、焦虑和危险。

即使是虚拟的恐怖体验也能提供许多相同的好处。“情绪和心理健康游戏实验室”开发了一款名为《心灵之光》(MindLight)的恐怖生物反馈游戏,该游戏已被证明可以减轻儿童的焦虑。游戏围绕一个名叫阿蒂的孩子展开,他发现自己身处祖母的房子里。当他走进屋子时,他看到房子已被黑暗笼罩,并被邪恶的阴影生物占据,这些生物可能像从斑点到猫科动物捕食者的任何东西。阿蒂必须将他的祖母从黑暗中拯救出来,并将光明带回她的房子。他没有任何东西可以保护自己,除了帽子上的一盏灯——他的“心灵之光”。控制阿蒂的玩家必须使用心灵之光来揭露和击败这些生物。

但有一个陷阱:当玩家变得更加紧张时(通过脑电图测量),他们的心灵之光会变暗。玩家必须通过练习诸如替代产生压力的想法或肌肉放松等技术(借鉴于认知行为疗法)来在面对恐惧时保持冷静。当他们恢复镇定时,他们的心灵之光的力量会增强,他们就能够用它击败怪物。这种治疗技术和积极强化(孩子们击败怪物并征服他们的恐惧)的结合使《心灵之光》成为一种有效的抗焦虑工具。针对儿童的随机临床试验表明,该游戏在减少多种焦虑症状方面与传统的认知行为疗法一样有效,后者是一种广泛使用的焦虑症治疗方法。

怖游戏也可以帮助成年人应对恐惧和焦虑。斯克里夫纳“反乌托邦鬼屋”的游客身上测试了这一想法。鬼屋游客可以在进入前填写性格调查问卷,并在离开时回答有关他们体验的问题。在被僵尸、怪物和一个拿着电锯的猪人追逐了大约45分钟后,游客跑出鬼屋,遇到了研究团队的一些成员,然后研究人员询问他们的感受。很大一部分人表示,他们了解了自己的一些东西,并相信他们在鬼屋体验期间获得了一些个人成长。特别是,他们报告说了解了自己可以承受的界限以及如何管理自己的恐惧。

来自丹麦奥胡斯“娱乐恐惧实验室”的其他研究表明,人们在玩恐怖游戏时会积极调节自己的恐惧和兴奋水平。这意味着参与令人恐惧的模拟可以作为控制兴奋的练习,并且可以推广到其他现实世界中的压力情况,帮助人们增强整体韧性。

在一项支持这一观点的研究中,真正的士兵玩了一个修改版的僵尸末日恐怖游戏《求生之路》(Left 4 Dead),该游戏融入了玩家的兴奋水平。在游戏中,僵尸从不知名的地方突然出现,追逐玩家并将他们按倒在地,即使是经验丰富的电子游戏玩家也会产生发自内心的恐惧。在这项研究中,一些玩家在兴奋水平升高时会收到视觉和听觉信号:红色纹理部分遮挡了玩家的视线,他们听到心跳声随着压力的增加而变得更大更急促。后来,在一次伏击的实况模拟中,玩过电子游戏并接受生物反馈的士兵的皮质醇(一种压力生物标志物)水平低于那些没有玩游戏的士兵。令人惊讶的是,这些人也更擅长在那次模拟中为受伤的士兵提供急救

在相对安全的空间(例如鬼屋)中面对可怕的捕食者的人们可以学会管理在令人痛苦的现实生活中感受到的焦虑。图片来源:安德烈斯·雷恩·巴尔德松

当人们集体进行这些压力演练时,它们可能尤其有效。集体体验危险情况会将人们联系在一起。历史上有很多这方面的轶事例子,从9/11事件后的美国,到军队排,再到自然灾害发生后经常出现的高度合作和援助。也有实验研究表明,危险和恐惧可以成为强大的积极社会力量。例如,参与走火等仪式可以使人们在生理上相互同步,并促进互利的行为。

然而,我们不需要暴露于真正的危险中也能获得这些合作的好处。通过恐怖游戏集体模拟令人不安或危险的情况可以在没有身体风险的情况下带来类似的好处。在医疗保健行业,模拟通常用于通过创造紧张的情况来教授医疗技能在公共卫生领域,模拟已被用于教会人们在疫情准备和应对中进行合作和协调的方法。

在其他物种中,了解风险通常是一种社会行为。调查捕食者的刺鱼通常会与他人一起这样做。一条刺鱼会开始接近,然后等待看看另一条是否会更近一点。然后第一条刺鱼会走得更远一点,轮流成为离捕食者最近的那条鱼。对这种行为的研究结果甚至表明,来自捕食风险较高地区的刺鱼比来自风险较低地区的刺鱼更具合作性。

在人类中,病态的好奇心似乎与合作和风险管理有关。例如,在许多社会中,人们会讲述关于他们环境中危险的故事,无论是火灾、地震和洪水等自然灾害,还是来自附近群体的战争、盗窃或剥削的威胁。我们中的一位(阿克蒂皮斯)作为“人类慷慨项目”的一部分研究过的乌干达伊克人,有一种集体且情感上引人入胜的方式来应对来自其他群体的袭击的担忧。他们会表演完整的戏剧,其中包含音乐、舞蹈和戏剧,他们在其中重新体验在如此艰难的时期互相帮助的悲剧和胜利。这些故事和戏剧性的表演可以将共同的注意力集中在这些类型的挑战上,我们知道共同的注意力是可以帮助人们合作和解决协调困境的一种机制

相比之下,群体想象力的失败可能会导致脆弱性。一些研究人员认为,僵尸末日小说可以通过帮助人们变得更富想象力,从而在意外和冒险事件中产生更具创造性的解决方案。美国军方使用CONPLAN 8888(一个虚构的训练场景),利用假设的僵尸末日来使军官们学习灾难管理更有趣。疾病控制和预防中心也做了类似的事情,他们制作了一本名为《准备101:僵尸大流行》的漫画。各组织已经认识到,将恐惧融入富有想象力的游戏中是富有成效的。目前,我们的研究团队正在开发一套恐怖的团体游戏,以帮助人们管理共同的风险和恐惧。

们能从人类对恐怖游戏的倾向中学到什么?首先,不要害怕走出去探索你的世界,即使它有时会引起一点恐惧。其次,确保你的病态好奇心正在以一种对你有利的方式让你了解风险。换句话说,不要沉迷于在互联网上浏览令人不安的新闻;这是一个病态好奇心的陷阱,它像糖果一样,让你不停地消费,但无助于满足你对滋养的需求。

与其沉迷于浏览负面新闻,不如选择一两个你想更多了解的主题,并进行深入研究,让你感到满意的是,你已经评估了风险,并有能力对此采取一些措施。有意识地通过自己的经验或与在该主题上知识渊博的其他人交谈来收集更多信息。

你也可以与他人讲述或倾听恐怖故事,并将它们作为思考我们面临的实际风险的起点。观看一部关于末日的电影,去鬼屋,穿上戏服去参加“僵尸爬行”,或者在家中与朋友们愉快地聊天,讨论你将如何在世界末日中生存。最后,将创造力和游戏玩法带入那些情况的严重性可能令人难以承受的空间。编造恐怖故事,或者打扮成可怕的东西,然后嘲笑这一切有多么愚蠢。换句话说,尽情拥抱万圣节季——然后将同样的活力带入我们现在所处时代的挑战中。

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