游戏盈利:虚拟世界的真金白银

在线奇幻游戏使发展中国家的创业者能够通过交易虚拟黄金来赚取真实现金

这听起来像是一个数字炼金术士的问题:如何将虚拟黄金变成真金?发展中国家成千上万的“打金农民”找到了有利可图的答案。他们成为了通过在线游戏盈利来谋生的创业者。通过在这些游戏中扮演虚拟角色,他们杀死怪物、挖掘矿石或从事其他活动来赚取“虚拟黄金”,然后将其出售给其他玩家(通常是富裕国家的玩家),以换取现实世界的货币。尽管这违反了游戏规则,但这种虚拟货币的买家和卖家使用黄金来决定角色在这些奇幻游戏中的命运。

在中国,一名玩游戏和出售虚拟货币的打金农民可以赚取与在工厂每天组装玩具12小时相同的工资,有时甚至更高。因此,在过去的10年中,这项活动已成为贫穷国家通过信息和通信技术赚钱的一种巧妙但有争议的方式,也是贫困工人培养数字技能的一种途径,这些技能可能在以后转移到与游戏无关的其他信息技术工作中。

在短短几年内,打金已成为一项庞大的产业。最佳估计表明,亚洲,特别是中国(大多数打金农民居住地),雇佣了超过40万名玩家,他们整天都在囤积黄金。虚拟黄金的年度贸易总额可能至少达到10亿美元。全球可能有多达1000万玩家从农民那里购买黄金或服务,以帮助他们在游戏中取得进展。


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打金曾经几乎不为非游戏玩家所知,但现在却引起了经济学家和社会学家的广泛关注,因为它成为了富人和穷人、现实和虚拟世界交汇的中心。近年来,学术界和大众媒体对游戏的动态产生了浓厚的兴趣,这些游戏代表了快速前进的微型世界——玩家和群体的命运在几天和几周内兴衰,而不是代表人类寿命或整个社会的几十年或几个世纪。我在玩在线奇幻游戏时遇到虚拟黄金商人后,开始对打金产生兴趣。这项事业与国际发展(我的专业领域)的关系引导我走上了一条新的研究路线,探索打金的社会学和经济学。

运作方式
草根打金产业存在于被称为 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的在线游戏世界的外围,例如《魔兽世界》和《无尽的任务II》。这些游戏不仅为玩家在屏幕上创建了一个虚拟世界——一个拥有房屋、景观和奇幻角色(包括矮人和巨魔)的世界——而且还拥有虚拟经济。

游戏玩家的虚拟黄金可以购买新的盔甲和武器、食物和药品、更快的马匹或装备更好的宇宙飞船,具体取决于游戏的特定虚构环境。通过杀死怪物和其他敌人、挖掘矿石、砍伐木材等等,玩家可以积累自己的黄金储备。正如在现实世界中一样,致富可能是一个乏味的过程,可能需要数周或数月。因此,许多拥有现实世界财富的玩家转向了另一种选择。他们做了人们在面对打扫房屋或洗车时经常做的事情:他们找人——打金农民而不是家政服务员——来做他们的脏活。

农民囤积货币后,他们通常在数千个营销游戏虚拟商品的网站之一上出售虚拟财富以换取真钱。交易通过 PayPal 或其他在线支付服务完成,付款转移给打金公司,这相当于在虚拟世界中购买外汇。在目前订阅人数最多的游戏《魔兽世界》中,1000个金币的零售价约为10美元,这与日元兑美元的汇率大致相同。

一旦真钱支付完成,买方和卖方在幻想世界中指定的集合地点会面,农民在那里将虚拟货币交给买方。虽然农民的大部分收入来自出售黄金,但他们也可以从事“代练”。他们接管客户的低等级(弱、技能差)游戏角色,并将其提升到高等级的健康、力量和技能。在《指环王OL》中,从一级提升到 50 级大约花费 150 美元。有时,农民不接管客户的角色,而是充当护送,陪伴玩家完成危险或困难的任务——相当于雇用夏尔巴人攀登喜马拉雅山峰。

虚拟农业的史前史
虚拟黄金的交易额相当于游戏公司自身在玩家订阅中获得的收入的一半左右,而玩家订阅构成了游戏玩家的初始支出。我们是如何走到这一步的?通过我的研究,我发现打金产业的发展方式与现实世界的经济体非常相似,从易货贸易开始,最终演变成复杂的全球贸易网络。

MUD(多人地下城)于 1978 年在英国埃塞克斯大学推出,是第一个 MMORPG。最初的 MUD 及其早期的后代通常被视为现代在线游戏的关键先驱,它允许多个玩家聚集在一个在线世界中,尽管这个世界仅以文本形式传达有关角色、玩家和对象的信息。在经济发展方案中,MUD 玩家代表了前工业社会中自给自足的农民的等价物。玩家生产和消费物品仅供自己使用。

就像在典型的自给自足社区一样,有价值的游戏物品开始出现易货贸易。如果我捡到一条额外的琥珀项链,而你有一把额外的长剑,我们可能会安排交换。(据报道,男性玩家还会将稀有物品捐赠给女性玩家,希望获得可能无法实现的感情或肉体回报。)易货贸易开始包括游戏金币的交换,并在 1980 年代的某个时候从游戏货币跃升为现实货币。玩家开始为无形物品提供真金白银。用经济术语来说,虚拟商品已经“货币化”,而“真钱交易”(RMT)一词今天描述了现金兑换虚拟货币、物品或服务的行为。

在 1980 年代和 1990 年代,虚拟物品的真钱交易缓慢发展。人们可以将那个时代的玩家称为“黄金市场园丁”。他们从易货贸易转向,在业余时间出售虚拟黄金,就像工厂工人可能会在后院种植菜园并将农产品出售以赚取一些额外的现金一样。这些玩家仍然主要关注游戏的娱乐方面。而今天在印度尼西亚的网吧里仍然可以找到通过出售多余物品或角色来赚取零用钱的兼职人员。

1997 年发生了两件事,将这个经济洼地推向了虚拟工业发展的下一个阶段。第一个是《网络创世纪》的发布,它成为了最初真正的大规模订阅在线游戏。第二个是 eBay 的启动,它为物品交易提供了一种低成本的方式。黄金市场园丁逐渐意识到他们可以赚取的不只是零花钱。他们开始专注于获取他们可以出售的游戏物品和货币,只专注于他们的专业游戏,并且在某些情况下,放弃其他职业以全职寻求虚拟黄金。这些玩家主要位于西方国家,成为了第一批真正的打金农民。他们相当于个人工匠或家庭工业生产模式。每当推出新的在线游戏时,货币和武器或其他物品都会在几周内在 eBay 上出售。

1997 年也见证了亚洲金融危机,这一事件为当前的打金产业奠定了基础。亚洲各国政府试图通过大力投资信息和通信技术(包括宽带)来摆脱危机。一些失业人员成立了新的企业,例如公共信息亭,出租个人电脑时间供玩游戏,这有助于在东亚培养强大的游戏文化。

打金的黄金时代
到 2001 年,一些更具创业精神的美国打金农民已经开始招募朋友甚至聘请员工来从这项新贸易中赚钱。一些农民——通常与海外家庭有联系——将目光投向了拉丁美洲和亚洲等低成本地区。与此同时,韩国人开始将他们的网吧改造成中世纪奇幻游戏《天堂》的打金场所,《天堂》是第一个来自非西方国家的 MMORPG。很快,交易商开始向其他玩家出售游戏货币,称为 adena。

随着美国和亚洲的黄金交易公司规模扩大,他们效仿沃尔玛和其他公司的例子,寻求通过外包其基本供应业务来降低成本。他们自然而然地将目光投向了东亚,那里有现成的廉价劳动力,他们技术熟练或容易培训,而且宽带基础设施也在不断发展。由于其劳动力规模和技能,中国是最具吸引力的地点,使其成为全球打金的中心。2004 年,《魔兽世界》的发布为打金农民带来了巨大的增长和利润,《魔兽世界》成为有史以来最成功的 MMORPG。到 2010 年,估计有 1100 万订阅者扮演了角色,并在艾泽拉斯的奇幻世界中开始了冒险。

最大的打金农场变得越来越专业化,就像任何先进的工业社会中的农业或制造业一样。打金公司中的不同玩家通常在特定游戏中扮演不同的角色:猎人可能负责追踪和杀死怪物。银行家可能会存储资产,并在一个地方和另一个地方之间“搬运”资产。“叫卖者”向其他玩家宣传打金服务。此外,独立交易商已开始使用打金农民的服务来赚钱,而无需实际玩游戏。他们已经开始买卖角色或游戏工具,就像它们是华尔街金融工具一样。例如,交易商会购买一个与特定角色关联的帐户,雇用打金农民的服务将其提升到更高的级别,然后将其出售给感兴趣的玩家以获取利润。

在 2000 年代中期,随着全球房地产和金融泡沫的出现,打金行业也出现了一场危机。领先公司 IGE(互联网游戏娱乐公司)作为中国打金农民和西方玩家之间的经纪人,每月收入在 1000 万美元到 2000 万美元之间,并向其高级员工支付数百万美元的薪水。据报道,一位中国打金农民在两年内赚了 130 万美元。单个物品的售价高达 20,000 美元。但从 2005 年到 2009 年,虚拟货币兑美元贬值了 85%。我在其中担任主任的曼彻斯特大学发展信息学中心的研究表明,当太多企业家进入市场时,黄金泡沫破裂了。打金仍然蓬勃发展。然而,近年来,打金业务已开始寻找成本更低的业务地点,从而刺激了越南初创企业的增长。

新兴的反弹
打金已成为一种有争议的做法,因为积累游戏货币并将其出售以换取真金白银明确违反了游戏规则。营销在线游戏的公司已尝试通过采取禁止个别玩家或提起诉讼等措施来阻止黄金营销。

除了法律问题外,一些玩家认为打金是公然不公平的,因为它捷径了积累财富和逐步提升到更高游戏级别的耗时任务。此外,打金可能会像电子邮件垃圾邮件一样分散玩家的注意力。如果您被不断涌现在电脑屏幕上的购买黄金的各种网址的劝告所轰炸,您可能很难将自己想象成一位保卫您的王国的中古骑士。

在早期,游戏公司和主流玩家将打金视为轻微的刺激。但随着它发展成为一项蓬勃发展的产业,这种态度发生了变化。公司通过引入低级别的干扰来做出回应:随机事件攻击并杀死“机器人”(执行自动、重复性任务的角色,例如挖掘矿石,无需玩家直接控制);“削弱”——降级或移除打金农民利用的物品或游戏活动;禁止农民的游戏帐户;最后,“修补”,引入新的游戏软件代码,例如,延迟角色之间的货币兑换,让公司有时间调查交易。

尽管这些行动令人讨厌,但打金农民很容易找到规避它们的方法。作为回应,公司采取了更实质性的措施,例如禁止某些中国互联网 (IP) 地址访问北美或欧洲服务器。而在 2007 年,eBay 最终屈服于压力,禁止所有虚拟物品、货币和帐户的销售,这一行动仅仅催生了数百家经纪公司的创建,这些经纪公司直接向客户提供黄金交易和代练服务。

公司还试图通过法律手段限制打金。在订阅 MMORPG 之前,玩家必须同意不从事真钱交易。但是,谁拥有角色的虚拟物品和货币的问题仍未解决。游戏公司是否对虚拟世界中的一切都拥有权利,在这种情况下,真钱交易是非法的?还是黄金或剑是创建角色并为其财产付费的玩家的财产?游戏公司在将打金公司告上法庭时,尚未在这方面取得明确的胜利。事实上,在中国,玩家赢得了裁决,要求当地游戏公司归还因游戏系统缺陷而丢失的虚拟商品,这些案例证明玩家对无形在线商品拥有所有权。

最后,公司已求助于排除打金农民的游戏重新设计,这些更改有时会对游戏产生深刻的影响。2007 年,为了回应玩家对打金农民的投诉,Jagex 重新设计了其游戏《RuneScape》,使出售虚拟黄金变得更加困难。然而,这种疗法带来了自身的问题。它导致许多人抱怨游戏玩法因限制性措施而恶化,导致一些爱开玩笑的人将游戏重新命名为 RuinedScape。即使现在,《RuneScape》中赚取的黄金交易仍在继续,尽管形式有所减少和修改。一些公司甚至走得更远,采用了打金农民自己的方法。这些公司避开了让游戏玩家支付订阅费用的标准做法,现在主要以销售游戏物品作为主要收入来源。

来自发展中国家的视角
游戏玩家和公司有时都采取了激进的策略来对抗打金农民。大约四分之一的玩家强烈反对。这个群体对他们(有时错误地)认为是打金农民控制的游戏角色发起了相当无组织的运动。例如,女孩矮人是某款游戏中的一种角色,经常受到攻击或骚扰,因为她们被认为是打金农民的工具。

一些对抗似乎是由种族刻板印象助长的。帕洛阿尔托研究中心的分析师 Nick Yee 描述了对打金的反应与 19 世纪中后期加州淘金热期间华人移民劳工待遇之间的相似之处。在这两种情况下,将东亚人与疾病和瘟疫联系起来的贬义绰号都证明了“消灭”亚洲人的必要性:要么是从美国土地上实际进行种族清洗,要么是被驱逐出美国的游戏服务器。作者詹姆斯·约翰·贝尔引用了一位打金农民与美国玩家的经历:“他们对我不好……他们一直叫我农民,中国狗之类的。除了美国玩家,我对其他玩家没有任何问题,他们不停地种族歧视我。”

打金仍然受到污名化,因为打金农场的工作条件通常带有“虚拟血汗工厂”的标签。但这种描述的有效性尚有争议。打金农民通常每天工作 10 到 12 个小时,每周 7 天,每小时收入约 50 美分。从西方的角度来看,这些条件可能显得剥削。然而,打金农民自己通常认为他们的工资不错,而且通常高于他们从事其他当地工作所能赚到的工资。食物和住宿条件简陋,但工人无需支付任何费用,对于许多人(例如最近的农村移民)来说,唯一的选择是失业。有些工作可能很单调,但大多数农民表示他们享受在键盘上的时间。这种工作和娱乐的混合甚至给了他们“玩工”的绰号。

对于发展中国家而言,打金提供了一种从信息技术中获益的方式。它创造了数十万个就业岗位,同时略微缓解了日益严重的城市贫困问题,并且有传闻证据表明它减少了犯罪,因为它让年轻、城市、失业的男性有工作可做。因此,尽管农民名义上作为地下经济的一部分运作,但许多中国地方政府甚至提供了投资资本,以帮助在其辖区内创建打金农场。

对于许多受低工资吸引的工人来说,通过玩游戏致富的可能性继续建立打金的吸引力。全球在线游戏玩家的数量每年增长超过 50%,创造了不断增长的需求池。即使在最近的全球金融危机期间,中国打金农场的销售额和就业人数也有所增加。
打金为发展中国家指明了机会之路。随着人们将越来越多的工作和休闲时间花在网上,“网络工作”名义下的相关在线服务的需求只会增长。未来对打金的研究将阐明国际贸易和互联网如何刺激这种创业活动。

但他们也必须提出难题。中国和其他发展中国家是否应该支持打金,以此作为扩大出口和就业的一种方式?打金农民能否迁移到更高技能的信息技术工作岗位?打金是否为新的经济发展形式提供了模板?还有哪些其他类型的网络工作可能会从阴影中浮现?社会科学家面临的研究问题比比皆是,但所有这些都提醒人们,宽带通信将使较贫穷的国家在蓬勃发展的数字经济中发挥关键作用。

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