当居住在德克萨斯州的健身教练法比·加尔萨公开自己是跨性别者时,她告诉的第一批朋友是她在玩在线游戏时认识的朋友。她又等了三年才开始在现实世界中以女性形象出现。“一旦我最终出柜,我就不得不改变我的生活方式。乘坐公共汽车突然变得极其危险。我会受到骚扰,奇怪的男人会跟踪我下车,试图强迫我与他们发生性关系,”加尔萨说。“但是当我回到家,和朋友们一起玩《最终幻想 XIV》或《守望先锋》或《堡垒之夜》时,他们会用我的名字和代词称呼我。他们允许我在一个对我充满敌意的地方做我自己。”
许多性取向或性别认同边缘化的游戏玩家利用游戏世界自由表达自己,尽管现实生活中存在充满敌意的环境。对于那些身处已通过或正在考虑反 LGBTQ+ 法规的地区的民众来说,这种情况尤其常见。这些游戏玩家颠覆了美国白人男性玩家的刻板印象——也被假定为异性恋和顺性别者——而视频游戏行业过去一直迎合他们的口味。 LGBTQ+ 权益倡导组织 GLAAD 最近发布的一份报告发现,近五分之一的重度游戏玩家(每周玩 10 小时或以上的人)是 LGBTQ+。这高于之前的调查结果;尼尔森 2020 年的一项调查发现,此类高度参与的游戏玩家中有 10% 是 LGBTQ+。
GLAAD 的调查报告称,LGBTQ+ 游戏玩家比异性恋、顺性别玩家更有可能使用游戏来“逃避现实世界中的困境”(可能性高出 11%),并且更有可能使用游戏来度过“艰难时期”(可能性高出 24%)。 大多数(66%)受访者表示,游戏让他们能够以在现实世界中感到不自在的方式表达自己。 这包括公开 LGBTQ+ 身份,接受本次报道采访的十几个人都表示游戏帮助他们做到了这一点。
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马里斯特学院的游戏教授卡伦·施赖尔说:“可以将游戏理解为少一些逃避主义,多一些‘拥抱主义’——也就是说,找到那些会完全拥抱你并满足你在生活其他领域无法满足的需求的人。”她写了两本关于这个主题的书。“它们也是公民社区,就像市政厅、咖啡馆[或]学校或宗教中心一样。”
自 20 世纪 90 年代初以来,数字环境一直是 LGBTQ+ 的避风港,当时在线聊天室成为建立社群和协调行动主义活动以提高人们对艾滋病认识的一种方式。布法罗大学游戏研究助理教授科迪·梅耶尔表示,游戏也为 LGBTQ+ 玩家提供了一种联系可能不住在附近的人的方式——他们对此深有体会。“我在中西部一个保守的地区长大,在一个同性恋或跨性别者被排斥的社区,”梅耶尔说。“宗教创伤和转化疗法创伤很常见。在这种环境下,我不得不隐藏真实的自己,大部分时间只能在网上更公开地表达自己。”
游戏也提供了一种有趣的方式来测试以不同性别的人的身份生活是什么感觉。加尔萨说,她可以通过玩独立游戏来探索自己的身份,例如 《蝴蝶汤》,讲述了打棒球和坠入爱河的同性恋女孩,以及 《温泉乡的一夜》,讲述了一位跨性别女性在日本访问温泉的故事。加尔萨还可以扮演一个与另一位跨性别女性发展亲密关系的机器人。“赛博朋克跨性别情色游戏《硬编码》帮助我最终接受了我是谁以及我对余生的期望,”她说。
LGBTQ+ 身份不仅在小型独立游戏中得到体现。大型游戏和游戏平台也可以鼓励玩家表达。在线平台 Roblox 拥有 7000 万日活跃玩家,在一份关于 Z 世代用户的报告中发现,在 2023 年,认为自己是 LGBTQ+ 的受访者更倾向于自在地以性别流动的方式装扮自己的虚拟形象。 “作为一个深柜的同性恋儿童,虚拟世界和像 Roblox 这样的游戏平台创造了空间,在那里没有人关心我是谁或我的长相,”24 岁的塞缪尔·乔丹说,他在 Roblox 上经营着一家成功的时尚业务。 “我可以自由地以任何我感到舒适的方式探索自我表达,而不用担心现实世界的评判。 我第一次出柜是在 Roblox 上,这后来给了我勇气在我的个人生活中这样做。”
乔丹住在佛罗里达州,那里的反 LGBTQ+ 法规让州领导人“生活得令人沮丧”,其中包括一项禁止教育工作者向幼儿园到三年级的儿童讲授性别或性身份的法律。“我们的州长选择传播仇恨、排斥和不容忍的信息,以试图为其竞选美国总统造势,”乔丹指的是佛罗里达州州长罗恩·德桑蒂斯现已暂停的竞选活动。
虽然骚扰和恐同症在许多在线社区也很普遍,但梅耶尔指出,与现实生活中相比,在网上避开偏执者可能更简单:“我可以屏蔽一个欺凌者,或者加载到不同的游戏中来摆脱他们,这在学校、教堂或其他面对面的场所并不总是可能的。” 他们指出,即使在社区声誉极度恐同的游戏中,例如《使命召唤》或《魔兽世界》(梅耶尔都喜欢这两款游戏),LGBTQ+ 玩家仍然可以找到彼此。
2019 年,加州大学欧文分校的游戏研究教授博·鲁伯格出版了一本名为《电子游戏一直都是酷儿的》的书,书中认为,尽管存在敌意,LGBTQ+ 社群仍然可以在在线游戏中开辟支持空间。 “对于今天正在经历日益严重的社会和政治歧视的酷儿和跨性别者来说,电子游戏并没有提供逃避,”鲁伯格说。“但它们确实提供了一个在[人们]仍然生活在非常真实且常常是危险的现实中的同时,感受幸福或探索新现实的机会。”
鲁伯格对 GLAAD 的调查结果并不感到惊讶,但表示这些统计数据可能会让其他人感到困惑。“游戏界以外的人(以及通常更主流的游戏玩家)倾向于认为电子游戏没有酷儿人士的容身之处,”鲁伯格说。“但我们现在在这里,而且我们一直都在这里!”