摘自《着迷:为什么笑话让我们发笑,电影让我们哭泣,宗教让我们感到与宇宙合一的科学》,作者:吉姆·戴维斯。由帕尔格雷夫·麦克米伦贸易公司出版。版权所有 © 2014。(《大众科学》和帕尔格雷夫·麦克米伦都是霍尔茨布林克出版集团的一部分。)
我们知道,我们大脑的某些部分认为恐怖故事很重要,因为我们的大脑发现它们足够重要到会梦到它们。如果恐怖故事很重要,那么我们就会被驱使去体验它们。“请再看一遍《终结者》”,我们的大脑蜥蜴部分说,“我需要复习一下如何应对来自未来的杀手机器人。”与此同时,许多故事,即使是令人痛苦的故事,也有美好的结局。如果危险与逃脱它的方法相结合,那么观看危险就更有价值。不同文化的故事结局往往不同。美国的戏剧(至少在1927年时)比其他文化(如德国)的戏剧更常出现美好的结局,尽管存在一些地区差异,但我的理论预测,在全球范围内,可以归类为具有美好结局的故事将比可以归类为具有不幸结局的故事更常见。
有些事物以一种让我们充满激情或给我们带来快乐的方式引人入胜。另一些事物则以一种令人上瘾、痴迷的方式引人入胜:我们并没有真正从这项活动中获得很多快乐,但我们也不想停止。专家们正在争论一个人在医学意义上会对哪些事物上瘾,但我在这里是随意使用这个词,它可以积极地描述我们发现非常值得的食物或活动,以至于我们忍不住继续参与,例如对薯片或电视节目上瘾,或者玩俄罗斯方块。
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我不知道有什么关于什么使电脑游戏上瘾的科学研究,但我将推测我们之所以会对游戏和谜题上瘾,是因为我们感觉自己在某方面变得更好了。在某方面变得更好会让我们感觉良好,这符合本章中关于希望的主题。
“刷”是电脑游戏中的一个术语,指的是玩家必须一遍又一遍地重复动作以获得某种(通常是游戏内的)奖励的情况。例如,玩家可能会让自己的角色一遍又一遍地杀死怪物,以获得力量或地位。对于某些游戏来说,刷被认为是必不可少的,因为有意义的内容的创建成本很高,并且游戏玩家消耗得比游戏设计师创建的速度快得多。让刷变得有趣很难,但游戏设计师已经找到了使刷上瘾的巧妙方法。一种方法是对每个动作给予非常小的奖励。在《乐高星球大战》游戏中,几乎每个动作都会带来某种奖励。玩家感觉自己一直在取得一些进步,无论多么微小。游戏中的外部奖励与玩家大脑中的内部奖励相匹配。通常,这种机械奖励(例如,经验值或虚拟金币)伴随着内在的奖励刺激,例如明亮的图标和悦耳的声音。
老虎机是通过刷来运作的电脑游戏。玩家一遍又一遍地做一个非常简单的动作——拉动拉杆,希望能获得经济回报。然而,与《乐高星球大战》不同,老虎机不会每次都奖励。它们不应该更少上瘾吗?
实际上,不是的。事实证明,间歇性的奖励比可靠的奖励更能强化行为。一些游戏利用这一点,以随机间隔奖励玩家。例如,在许多电脑游戏中,比如《X战警:传奇》,玩家可以摧毁箱子,但箱子只偶尔会露出贵重物品。这鼓励玩家上瘾般地摧毁她看到的每一个箱子。老虎机还有另一个阴险之处——一个人会感觉自己正在变得更擅长玩它们。要理解这一点,让我们举一个熟悉的例子,一个孩子试图用扔出的石头击中一棵树。当孩子扔出一块石头并击中树时,她会感到一股积极的感觉。这是大脑的内部奖励系统。它会奖励她肌肉移动的所有方式,以便将来她更有可能再次击中树。然而,如果她未能击中树,但接近击中树,仍然会有奖励,尽管不如击中时那么多。她认为自己越来越接近目标,越来越擅长这项任务。更像那样,大脑说。感觉几乎击中树很好。
当她成年后使用老虎机时,也会发生同样的事情,即使在老虎机的情况下,这种行为是不理性的。当她得到两个“bar”结果而不是第三个时,她会感觉(当然是下意识地)自己“接近”了想要的结果。她的大脑认为自己正在变得更擅长这项任务,因此会产生自我产生的奖励,正如凯瑟琳·温斯坦利在一项大脑研究中发现的那样。感觉接近目标很好,即使在老虎机中也是如此。这完全是不理性的,因为老虎机是随机的,得到两个“bar”结果并不真正“接近”得到三个,而且当然,如何拉动拉杆对机器的结果没有任何影响。这与向树扔石头完全不同,但我们的大脑无法区分这一点。
绝大多数参加戒赌匿名会议的人并不是沉迷于桌面二十一点或轮盘赌——他们是沉迷于机器。老虎机和视频扑克是比人们听到这个词时想到的原型电脑游戏更快地花掉你钱的电脑游戏。更糟糕的是,与大多数电脑游戏不同,赌场老虎机会收集大量关于其游戏设计如何影响收入的数据。因此,这些赌博电脑游戏可能是设计出来最容易让人上瘾的东西。
最擅长迎合我们希望和恐惧的世界专家是新闻媒体,他们创造了“流血则领先”这句话。他们现在知道,恐怖故事会吸引他们的注意力,因此他们最终会尽可能多地报道这些故事。
有时,新闻会巧妙地连续利用我们的希望和恐惧,标题或预告片就像“你的孩子在幼儿园被虐待了吗?找出你需要知道的信息。”就像宗教一样,新闻会让你感到恐惧,然后提出解决问题的希望。
有时,新闻只会迎合希望。毫无疑问,许多读者都听说过养宠物会增加幸福感和健康。但很少有人知道,报告没有效果的研究同样多。一项显示没有这种效果的研究是任何人都不会想读的东西。它既不恐怖也不足够有希望来吸引任何人的注意力。它处于无聊的死区,反“甜蜜点”。因此,在这种情况下,只报道积极的方面。
就像许多新闻一样,当代传说(俗称都市传说)往往很可怕。那是因为可怕的传说更有可能被复述,正如心理学家珍·福克斯·特里和玛丽·苏珊·韦尔登在一项实验中发现的那样。根据我的理论,我们发现警示故事引人入胜是因为恐惧和希望。