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如果您的孩子和 99% 的男孩和 94% 的女孩一样,他们会玩 电子游戏。而且,如果他们和 50% 的男孩和 14% 的女孩一样,他们更喜欢具有“成人”——也就是:暴力的主题的游戏,例如《侠盗猎车手》,一个充斥着枪战、汽车追逐、钢管舞者和妓女的城市反乌托邦,血液逼真地溅在“相机镜头”上。您是否应该担心这样的游戏会扭曲您孩子的思想?哈佛大学的公共卫生专家谢丽尔·奥尔森 (Cheryl Olson) 的一篇新论文表明答案可能是:恰恰相反。
奥尔森调查了儿童报告的玩电子游戏的动机,发现他们最看重的选择是获得乐趣、与他人竞争以及受到挑战。然后,她详细阐述了这种游戏可能带来的心理益处,描述了电子游戏如何促进自我表达、角色扮演、创造性问题解决、认知掌握、积极的社交互动和领导能力。听起来更像是乌托邦,而不是反乌托邦,对吧?
如果事情真的如此简单就好了。尽管揭穿关于非暴力游戏的负面刻板印象是值得称赞的,但忽视暴力电子游戏的负面影响则不那么值得称赞了。奥尔森对暴力电子游戏的乐观看法使她处于一场在政策和行业中具有惊人赌注的激烈学术辩论的一方。(参见最近的攻击这里、这里和这里。)
一方警告说,暴力游戏会减少同理心和有效的情绪管理技能,并会助长攻击性。另一方反驳说,此类研究带有“道德恐慌”的色彩,夸大了负面影响,而忽略了暴力游戏带来的积极影响。考虑到暴力电子游戏的极受欢迎程度,其心理影响对于社会,以及每天沉浸在虚拟世界中数小时的数百万父母来说,都是一个紧迫的问题。让我们仔细看看相关研究。
根据奥尔森的调查结果,28% 的男孩和 5% 的女孩强烈同意喜欢“枪支和其他武器”会激发他们玩游戏。大约 25% 的男孩和 11% 的女孩也强烈同意电子游戏有助于“发泄怒气”。以情绪管理为动机的孩子更有可能玩暴力电子游戏,因为“你可以在游戏中向人们发泄怒气”。《侠盗猎车手》是此类游戏中最受欢迎的一款,显然没有针对儿童或动物的暴力行为(太棒了!),但奥尔森写道,它确实提供了“进行混乱的巨大自由”。
然后,奥尔森转向了暴力游戏的所谓教育功能。特别令人震惊的是她引用的一个轶事,描述了《侠盗猎车手》如何磨练解决问题的能力:一个年轻男孩“了解到找到乘客的快捷方法是碾过行人并等待他们站起来;然后他们会爬上他的出租车。”
同样令人不安的是,有人推测,因为打闹是男孩与女孩建立亲密关系的一种方式,所以暴力游戏可能“在促进健康的男女友谊方面发挥作用”。我不认为你必须是一个女权主义社会心理学家才能想象,为了偷钱而殴打半裸妓女对于为年轻男孩与女性建立健康的关系毫无帮助。根据菲尔丁研究生大学的心理学家凯伦·迪尔 (Karen Dill) 领导的2008 年的一项研究,即使是短暂接触这些图像也会增加男性对性骚扰的容忍度。
公平地说,奥尔森简要地引用了研究,表明诸如“胜任能力和掌握机会”之类的游戏功能在预测乐趣方面胜过暴力。她还用一段话告诫说,此类游戏会利用对少数族裔和女性的刻板印象。最后,与她的论点形成鲜明对比的是,奥尔森建议父母监控孩子的游戏行为,以发现“诸如愤怒、易怒或攻击性增强等负面影响”。有趣。如果游戏能促进健康发展,让青少年“消除负面情绪”,并在与同伴建立联系和竞争的同时扮演坏人的角色,我们为什么还要担心呢?
以下是奥尔森没有谈论的研究的一瞥。
认为具有攻击性行为能够“发泄”攻击性冲动的观点可能仍然是一种外行理论,但它早已被实验研究否定。社会心理学家克雷格·安德森 (Craig Anderson) 和布拉德·布什曼 (Brad Bushman) 在2001 年的一项回顾中发现,玩暴力电子游戏会增加攻击性行为、感觉和生理唤醒,并减少亲社会行为。此外,认同游戏角色可以激发学习,但根据阿姆斯特丹自由大学的心理学家艾莉·科尼金 (Elly Konijn) 领导的2007 年的一项研究,当该角色具有暴力倾向时,“一厢情愿的认同”可能会增加游戏后的攻击性。此外,爱荷华州立大学的布拉德·布什曼 (Brad Bushman) 在1995 年的一项研究表明,暴力游戏产生的攻击性结果在已经具有攻击性倾向的人身上会被放大。因此,那些长期使用电子游戏作为(不适当的)情绪管理工具的人可能最容易受到其负面影响。
奥尔森指出,年轻人可能会从反复玩生存和恐怖游戏中受益,“直到掌握可怕的内容”,但这种掌握可能会付出代价。接触暴力电子游戏会使人们对暴力变得麻木。2006 年,密苏里大学的心理学家布鲁斯·巴索洛 (Bruce Bartholow) 和同事报告说,长期玩暴力游戏的玩家在对暴力图像的反应中,特定脑电波的激活程度低于非暴力玩家,这表明他们感觉到的厌恶感较少。这种较低的反应性预示着在随后的竞争任务中,攻击性行为会增加。
脑电波和实验室游戏可能会让人感觉脱离现实生活,所以让我们跟随布拉德·布什曼 (Brad Bushman) 和克雷格·安德森 (Craig Anderson) 去看电影。他们想确定,与离开非暴力电影的人相比,离开暴力电影的人是否不太可能帮助一位掉落拐杖的年轻女性(研究人员的同伙)。猜猜哪个人群帮助“受伤”的年轻女性所需的时间明显更长?没错:暴力电影人群。
暴力电影的观众是否只是比非暴力电影的观众更不敏感?布什曼和安德森通过在人们进出电影院时安排拐杖场景来解释这一点。没有出现人们打算观看哪部电影所带来的差异。观看暴力会削弱我们对他人痛苦产生同情反应的能力。
任何值得信赖的媒体心理学家都不会得出结论说,暴力电子游戏会把你的孩子变成持枪的反社会者。相反,暴力媒体可能会以无数微妙的方式影响我们,增加对周围人的敌意和冷漠。与其费力地修复一种反社会类型,不如去寻找非暴力但同样令人兴奋、具有挑战性且令人愉悦的游戏?让数十亿美元的游戏行业响应社会压力,创造出与暴力游戏显然一样能带来许多发展益处的非性别歧视、非种族歧视和非暴力游戏。