暴力电子游戏会引发攻击性吗?

一项研究试图 выяснить, 当青少年回到现实世界时,用虚拟突击武器屠杀僵尸是否会转化为不良行为

直觉上,像《鬼屋魔影》和《喋血街头 2》这样的游戏似乎可以作为青少年的虚拟训练课程,鼓励他们做出模仿游戏中暴力的行为。但是许多研究未能找到暴力游戏与好斗行为之间的明确联系,关于射击游戏世界是否会转移到现实生活中的争议已经持续多年。10 月 1 日发表在《美国国家科学院院刊》上的一项新研究试图通过权衡关于该主题的二十多项研究的发现来解决这一争议。

这项荟萃分析确实将暴力电子游戏与青少年和学龄前儿童的身体攻击性的小幅增加联系起来。然而,辩论远未结束。虽然进行分析是为了帮助解决该问题上的科学问题,但研究人员仍然对研究结果在现实世界中的意义存在分歧。

这项新分析试图在相互矛盾的研究雷区中导航。许多研究发现游戏与攻击性增加有关,但其他研究则未发现这种联系。一小部分但声音响亮的研究人员认为,许多涉及电子游戏的工作存在严重缺陷,其中,它衡量的是攻击性想法或语言的频率,而不是像打人或推搡等具有更多现实世界关联的身体攻击性行为。


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达特茅斯学院的社会心理学家、新论文的合著者杰伊·赫尔一直不相信那些诋毁游戏与攻击性之间所谓联系的批评。“我只是不断地阅读,一遍又一遍地阅读,[这些]对文献的批评,然后心想,‘那根本不是真的’,”他说。因此,他和他的同事设计了新的荟萃分析,以正面解决这些批评,并确定它们是否具有价值。

赫尔和他的同事汇集了 24 项研究的数据,这些研究的选择是为了避免一些针对早期工作的批评。他们只纳入了衡量暴力电子游戏使用与公开身体攻击性之间关系的研究。他们还将分析限制在统计上控制了几个可能影响游戏与后续行为之间关系的因素的研究中,例如年龄和基线攻击性行为。

即使有这些限制,他们的分析发现,玩暴力电子游戏的孩子随着时间的推移确实变得更具攻击性。但行为的变化并不大。“根据看待这些数字的传统方式,这不是一个很大的影响——我会说它相对较小,”他说。但它是“统计上可靠的——不是偶然的,也不是无关紧要的。”

他们的发现与美国心理学会 2015 年进行的文献综述相吻合,该综述得出结论,暴力电子游戏会使年龄较大的儿童、青少年和年轻成年人的攻击性行为恶化。爱荷华州立大学的发育心理学家道格拉斯·金泰尔说,赫尔的荟萃分析和 APA 报告共同帮助理清了现有的研究体系,他没有参与荟萃分析。“媒体暴力是攻击性的一个风险因素,”他说。“它不是最大的,也不是最小的,但值得关注。”

然而,一直以来都批评游戏与暴力之间联系的研究人员认为,赫尔的荟萃分析并没有解决问题。“他们没有发现太多。他们只是试图让它听起来好像他们发现了,”佛罗里达州斯泰森大学的心理学家克里斯托弗·弗格森说,他发表过质疑暴力电子游戏与攻击性之间联系的论文。

弗格森认为,在赫尔的分析中,电子游戏使用增加攻击性的程度——在心理学中被称为估计的“效应量”——太小以至于本质上毫无意义。在统计控制了其他几个因素后,荟萃分析报告的效应量为 0.08,这表明暴力电子游戏在美国青少年和学龄前儿童的攻击性行为变异中所占的比例不到百分之一——如果事实上,游戏和敌对行为之间存在因果关系。弗格森说,游戏与攻击性之间的关系可能反而是研究设计中残留缺陷造成的统计伪像。

德国 GESIS-莱布尼茨社会科学研究所的心理学家约翰内斯·布鲁尔也同意,他指出,根据“心理学研究中的一个通用经验法则”,效应量低于 0.1“被认为是微不足道的”。他补充说,荟萃分析的有效性仅取决于纳入其中的研究,而关于该问题的工作一直受到方法学问题的困扰。首先,研究在确定电子游戏是否具有暴力性时使用的标准各不相同。按照某些标准,《超级马里奥兄弟》游戏会被认为是暴力的,但按照其他标准则不会。研究也经常依赖受试者自我报告他们的攻击行为,他们可能无法准确地做到这一点。“所有这些并不是说这项荟萃分析的结果无效,”他说。“但在解释研究结果和讨论其含义时,需要牢记这些事情。”

然而,赫尔说,他的团队发现的效应量仍然具有现实意义。对他早期一项研究的分析报告了类似的估计效应量 0.083,发现玩暴力电子游戏与孩子因打架而被送到校长办公室的风险几乎增加了一倍。这项研究首先选取了一群在前一个月没有被派到校长办公室的孩子,然后在随后的八个月里跟踪他们。研究发现,在报告很少玩暴力电子游戏的孩子中,有 4.8% 的孩子在那段时间内至少有一次被送到校长办公室,而报告经常玩暴力电子游戏的孩子中,这一比例为 9%。赫尔推测,暴力游戏帮助孩子们更乐于冒险和从事异常行为。“他们的对错感正在扭曲,”他指出。

赫尔和他的同事还发现,种族会影响暴力电子游戏与攻击性之间的关系。白人玩家似乎比西班牙裔和亚裔玩家更容易受到游戏对行为的假定影响。赫尔不确定原因,但他怀疑游戏的各种影响与孩子们受美国文化规范的影响程度有关,他说,美国文化规范根植于坚韧的个人主义和战士般的精神,这可能会激发电子游戏玩家认同侵略者而不是受害者。他和他的合著者写道,这可能会“削弱他们对虚拟受害者的同情心”,“从而影响他们在游戏之外的价值观和行为。”

毫无疑问,社会科学家将继续争论在互动游戏范围内杀戮的心理影响。赫尔说,在一篇后续论文中,他计划解决暴力游戏在现实世界中的意义问题,并希望它能增加更多的清晰度。“这是一个棘手的问题,”他指出——研究是否能平息争议还是一个悬而未决的问题。

梅琳达·温纳·莫耶大众科学的特约编辑,也是《如何培养不混蛋的孩子:从幼儿到青少年的循证育儿策略》(G. P. Putnam’s Sons,2021 年)的作者。她在 2021 年 9 月号中撰写了自身免疫性疾病主要影响女性的原因。

更多作者:梅琳达·温纳·莫耶
SA Mind 第 30 卷第 1 期本文最初以标题“是的,暴力电子游戏会引发攻击性,但辩论仍在继续”发表于 SA Mind 第 30 卷第 1 期(),第 6 页
doi:10.1038/scientificamericanmind0119-6
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