2013年8月12日早上,在20岁的亚当·兰扎闯入康涅狄格州纽敦的桑迪·胡克小学并杀害26人近八个月后,康涅狄格州警察局的调查员迈克尔·穆德里开车前往附近的丹伯里,试图解开一个小谜团。警方在兰扎的家中发现了一个Garmin GPS设备,其记录显示,枪手曾在2012年4月、5月和6月九次开车到同一个地点,每次都在午夜左右到达并在那里停留数小时。
GPS读数将穆德里带到了兰扎家以西约14英里的郊区购物中心的巨大停车场。那里一家电影院的工作人员立即从照片中认出了兰扎。他们告诉穆德里,他经常来电影院,但从不看电影。他来大厅玩一款街机游戏,同一个游戏,一遍又一遍,有时一晚玩八到十个小时。目击者说他会让自己陷入疯狂,有时电影院经理不得不拔掉游戏机的电源才能让他离开。
自枪击事件发生以来,警方一直在搜查兰扎的家,并在他的电脑硬盘上发现了关于武器弹匣容量的信息、科伦拜恩杀手埃里克·哈里斯和迪伦·克莱伯德的照片、暴力电影《血腥星期三》和《横冲直撞》的副本以及TNT成分清单。和许多青少年男孩一样,兰扎也拥有典型的第一人称射击、格斗和动作游戏:《使命召唤》、《死或生》、《侠盗猎车手》。
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但那些并不是兰扎在电影院沉迷的游戏。如此吸引桑迪·胡克枪手的游戏名称是什么?《跳舞机》——一种街机经典游戏,玩家在彩色方块上随着亚洲电子流行音乐的节奏跳舞。这一发现不仅让调查人员感到惊讶,也与媒体和餐桌上关于暴力电子游戏助长兰扎成为杀人犯的过热猜测背道而驰。
然而,没有人知道这些游戏——包括《跳舞机》——可能对一个显然正在挣扎的孩子产生什么影响。事实是,数十年的研究表明,玩暴力电子游戏与实际暴力行为之间没有可靠的因果关系。这并不是说游戏没有影响。它们的设计目的就是为了产生影响。只是不一定是大多数人认为的那种影响。
担忧的传统
暴力媒体和暴力行为之间的内在联系由来已久,就像附着在船体上的藤壶一样,不易去除。这种观念至少可以追溯到维多利亚时代,当时的教育家、品味制造者和神职人员开始批评当时相当喧嚣的流行文化。暴力、色情的小说和廉价杂志非常流行,《哈泼斯》和《大西洋月刊》等声誉卓著的出版物乐于谴责它们。作家兼评论家哈罗德·谢克特在其2005年出版的著作《野蛮的消遣》中阐述了暴力娱乐的社会历史,他指出,这种趋势分裂了当时的文人。拉尔夫·沃尔多·爱默生抱怨他的同胞“整天阅读谋杀案和铁路事故”,但纳撒尼尔·霍桑非常喜欢丑闻报纸,以至于他在英国利物浦担任美国领事期间,让朋友运来成堆的报纸。艾默斯特的美女艾米莉·狄金森津津乐道于“那些有趣的事故,铁路彼此相撞,工厂里的先生们非正式地被砍掉脑袋”的故事。
20世纪,批评的声音越来越强烈。1936年,天主教学者约翰·K·瑞安阐述了他所谓的“美国儿童的精神食粮”,正如他们消费的媒体所见。这是一份长长的菜单,其中包括“施虐狂、同类相食、兽奸。粗俗的色情。折磨、杀戮、绑架。” 他说的是每日报纸的连环漫画。1947年,评论家兼演员约翰·豪斯曼对电视上的卡通片提出了类似的抱怨。他写道,它们“充满了可怕的野蛮行径”。
斯坦福大学心理学家阿尔伯特·班杜拉(现年89岁)进入了这场争论,他在1960年代早期的实验研究为限制儿童接触暴力媒体奠定了理论基础。在1961年的一项研究中,班杜拉和他的同事聚集了72名学龄前儿童。实验室助理每次带领一名儿童进入一个游戏室,孩子们坐在小桌子旁,接受关于如何制作土豆版画的指导。很快,另一位成年人走进房间,坐在对面的角落里,带着一套Tinkertoy玩具、一把木槌和一个五英尺高的充气波波小丑玩偶,这种玩偶如果被撞倒,会自己立起来。然后,成年人要么安静地组装Tinkertoy玩具,忽略波波,要么转向玩偶,开始“攻击它”——拳打脚踢、坐在上面、在房间里踢来踢去,同时说诸如“打他的鼻子!”和“砰!”之类的话。
10分钟后,每个孩子都被带到另一个房间,并被邀请玩一些“相对有吸引力的玩具”,例如消防车、陀螺和玩具娃娃套装。但两分钟后,一位实验室助理宣布,这些是“她最好的玩具”,她决定为其他孩子保留它们。孩子们被带到第三个房间,里面有更多的玩具,包括“攻击性和非攻击性”玩具:茶具、蜡笔、飞镖枪、木槌……以及一个三英尺高的波波玩偶。你明白这是怎么回事了。
面对好玩的新玩具突然被抢走的挫败感,那些看过波波被虐待的学龄前儿童比其他人更倾向于对迷你波波发泄他们的攻击性。班杜拉在1963年重复了这个实验,使用了电影和卡通片来描绘波波的虐待,结果相似。结论似乎很清楚:在现实生活中、电影中或卡通片中观看不受约束的攻击行为会使我们更具攻击性,因为它为我们提供了“社会脚本”来指导我们的行为。班杜拉的结论开启了“媒体效应”研究的闸门,这种研究一直持续到今天。
问题是,许多研究结果,尤其是当应用于儿童媒体和游戏时,充其量是具有误导性的。评论家杰拉德·琼斯在其2003年出版的著作《杀死怪物》中为孩子们接触“假装暴力”辩护,他写道:“没有证据表明,拳打充气小丑与现实生活中的暴力行为有任何联系。” 他和其他人说,在许多情况下,研究人员将自然的竞争性或不适的影响误认为是攻击性,或者将受试者的暂时性攻击性错误地标记为具有暴力潜力的行为。在华盛顿州立大学布莱恩·科茨领导的一项经常被引用的1976年研究中,研究人员发现,观看以温和著称的《罗杰斯先生的街坊邻居》的学龄前儿童在之后变得更具攻击性。琼斯认为,实验本身可能使孩子们感到焦虑甚至愤怒,因为它迫使他们“坐在陌生房间的硬塑料椅子上”,并按提示观看电视。
1999年的科伦拜恩高中枪击事件让许多美国人开始思考暴力电子游戏。袭击事件发生后,受害者家属起诉了二十多家游戏制造商,称少年枪手玩的第一人称射击游戏《毁灭战士》等游戏使他们对暴力麻木不仁。一位法官驳回了诉讼,但科伦拜恩事件后的强烈抗议导致更多研究人员开始剖析游戏,就像班杜拉对电视所做的那样,以寻找攻击性的根源。
解读数据
一些研究试图区分好游戏和坏游戏。在2010年的一项实验中,当时在英国苏塞克斯大学的托比亚斯·格雷特迈尔和德国路德维希-马克西米利安大学的西尔维娅·奥斯瓦尔德要求受试者玩三款电子游戏中的一款——要么是“亲社会”游戏,要么是“攻击性”游戏,要么是“中性”游戏《俄罗斯方块》。八分钟后,一位实验人员伸手去拿一叠问卷,但“不小心”将一杯铅笔从桌子上碰掉到地板上。玩过亲社会游戏的参与者帮助捡起铅笔的可能性是玩过中性或攻击性游戏的参与者的两倍。
其他人试图梳理玩暴力游戏后的影响。在2012年的一项研究中,卢森堡大学的安德烈·梅尔泽与德国马尔堡菲利普斯大学的马里奥·戈尔维策发现,没有经验的玩家在玩过暴力电子游戏后感到需要“净化”自己(所谓的麦克白效应:“滚开,该死的污点!”)。研究人员要求受试者玩15分钟的赛车游戏或暴力血腥的《侠盗猎车手》,然后从各种礼物中挑选礼物,一半是“卫生”用品(沐浴露、除臭剂、牙膏),一半是非卫生用品(软糖、便利贴、一盒茶)。玩过《侠盗猎车手》的没有经验的玩家比有经验的玩家或玩过赛车游戏的没有经验的玩家更倾向于选择卫生产品。
但是,这两项研究都没有证明这些游戏会导致现实世界的暴力。尽管从广泛的人群趋势中得出关于小人群亚群(例如,有暴力风险的儿童)的结论可能存在风险,但仍然值得注意的是,随着近年来暴力电子游戏的激增,年轻暴力犯罪者的数量下降了——根据美国司法部的数据,1994年至2010年期间下降了一半以上。如果这些游戏有能力使好孩子变坏,那么这种趋势是出乎意料的。事实上,在2011年对2004年至2008年的游戏销售额进行的一项分析中,贝勒大学的A·斯科特·坎宁安、德国曼海姆欧洲经济研究中心的本杰明·恩格尔施泰特和德克萨斯大学阿灵顿分校的迈克尔·R·沃德发现,暴力游戏销量越高,犯罪率,尤其是暴力犯罪率实际上有所下降。他们得出的结论是,玩暴力游戏可能产生的任何负面行为影响都被抵消了,因为暴力倾向的人会被此类游戏吸引,而且他们玩得越多,他们用于犯罪的时间就越少。
即使暴力电子游戏不会把人变成杀人犯,我们可能仍然想知道它们是否在以更微妙的方式伤害我们的孩子。正如爱荷华州立大学心理学家道格拉斯·A·金泰尔所说,无论我们反复练习什么都会影响大脑。他写道,如果我们练习有攻击性的思维、感觉和反应方式,“那么我们就会更擅长这些。” 在2008年对约2500名年轻人的游戏习惯进行的一项调查中,金泰尔和他的父亲、心理学家J·罗纳德·金泰尔发现,玩更多暴力游戏的儿童和青少年更可能报告“攻击性认知和行为”。他们得出结论,暴力电子游戏“似乎是攻击性的典范教师”。他们还发现,更频繁玩暴力游戏的八年级和九年级学生表现出更大的“敌意归因偏差”(警惕敌人)并且更容易与老师发生争吵。
最令人担忧的是对已经处于风险中的儿童的影响。“媒体在我们生活中最强大的时候是它强化我们现有的价值观,”南加州大学的媒体学者亨利·詹金斯在2003年《宗教与伦理新闻周刊》的一集中说道。事实上,詹金斯在PBS的一篇文章中 argued,一个孩子对电子游戏的反应与他对现实世界创伤的反应相同,这可能表明他患有情绪障碍。因此,在正确的设置下使用暴力游戏实际上可以作为一种诊断工具。
但是,除了这些特殊情况外,媒体效应研究,以其波波玩偶作为现实世界攻击性的标志,是有问题的。孩子们在体育游戏和电子游戏中进行的打斗都只是一种模拟。换句话说,这只是玩耍。已故著名游戏理论家布莱恩·萨顿-史密斯在他的著作《游戏的模糊性》中写道,它看起来像打斗,“但它也是打斗的反面……是由那些不是敌人且不打算互相伤害的人进行的。”
在某种程度上,我们是在指责错误的人。当我们担心暴力游戏会把我们的孩子变成杀人犯时,难道不是我们自己无法区分幻想与现实吗?孩子们已经知道其中的区别。
改编自《游戏相信你:数字游戏如何让我们的孩子更聪明》,经圣马丁出版社的部门帕尔格雷夫·麦克米伦许可。版权所有 © 2015。