巡回训练

用于精神锻炼的电脑游戏

“你的大脑年龄是60岁,” 川岛隆太宣布。这位来自日本东北大学的神经科学家那颗没有身体的头颅在任天堂屏幕上摇晃着,并告诫道:“如果你的大脑比你老,你应该注意了!”

这位34岁的生物物理学博士候选人感到恼火,决定对此做点什么。我将每天训练我的大脑。

许多研究强调了精神锻炼对认知健康的好处,我知道在寻求更敏锐头脑的道路上我并不孤单。2002年,一项由联邦政府资助的研究发表在《美国医学会杂志》上,研究发现,有规律的练习可以提高老年人的推理能力和记忆力。而且,鉴于市场上定期出现的大量电子谜题和游戏,各公司非常愿意提供帮助。迄今为止,任天堂仅在日本就售出了超过五百万份脑力游戏。


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但它们用起来怎么样呢?为了找到答案,我决定试用三款新发布的游戏——所有这些游戏都标榜自己是在科学家的帮助下设计的:任天堂的《脑年龄》,Learning Enhancement Corporation的《BrainWare Safari》和Cyber​​Learning Technology的《SmartBrainGames》。

游戏开始
任天堂是《马里奥兄弟》等拇指反射游戏的王者,长期以来以拥有猫鼬速度的青少年为目标。但在2006年4月,任天堂推出了《脑年龄》,这是一款针对成年人的精巧游戏,它更合理地只需要我们用塑料触控笔涂鸦。《脑年龄》(19.99美元;任天堂DS控制器,129.99美元)是《脑力训练》的美国表亲,《脑力训练》于2005年在日本迅速流行起来。

《脑力训练》是东北大学神经科学教授川岛的创意。他的概念是:你的大脑有自己的年龄,独立于你的身体。如果你不使用它,它就会变老;如果你使用它,它就会变年轻。游戏的目的是让你的大脑年龄尽可能低。最终目标是20岁的大脑年龄。(大概人们不喜欢被告知他们有13岁的心智。)控制器会计算你在各种游戏中的得分,并将你放在川岛从测试20至70岁真人那里获得的曲线上。

控制器展开后类似于小型宇宙飞船的仪表板。但是,要玩《脑年龄》,你需要将它侧过来,使其像一本书。触摸屏可以识别几乎难以辨认的笔迹。当你书写时,扬声器会发出令人愉悦的沙哑声音,就像羽毛笔在羊皮纸上书写一样。

当联邦快递送达我的预发版本时,我迫不及待地插入了卡带。川岛的容貌出现在左侧屏幕上,引导我完成初步的大脑检查:斯特鲁普测试。我看到了黑色、蓝色、红色和黄色这些词,颜色也分别是这些颜色——除了黑色有时是红色,黄色是蓝色。(当您尝试将例行的、自动化的任务(例如识别颜色)与需要有意识注意的任务(例如即使类型是黑色也能说出“红色”这个词)结合起来时,结果就是干扰,或斯特鲁普效应。这种现象最早于1930年代由约翰·里德利·斯特鲁普观察到。)按照指示,我大声说出这些词,小心不要让颜色分散我的注意力。控制器解释了我的声音。

在我得到我的大脑年龄处于许多人正在考虑退休的年龄的令人恼火的消息后,我开始进行日常训练:快速算术,大声朗读经典书籍(川岛相信你会诚实地说明何时翻页),从一团旋转、滑动的诱饵中挑选数字。

在我认为这是一次很棒的表现之后,川岛宣布我的大脑年龄为51岁。“这是一个警钟!我担心你的大脑正在向你求助!” 我怒火中烧,飞快地做完数学练习,怒视着记忆单词列表,数数字直到我的额叶开始从前额散发出热量。“嗯,”川岛沉思道。“你的大脑似乎有点累了,不是吗?”

第二天早上确实很累。我犯了一个错误,在深夜训练我的大脑,让我的头脑嗡嗡作响,速度太快以至于无法入睡。在接下来的一周里,我努力练习(在早上),并将我的大脑年龄降低了。当然,和任何视频游戏一样,一旦我学会了一些与智力无关的技巧,我的分数就提高了。例如,在名为“计算X 100”的活动中,当问题在屏幕上向上滚动时,我发现我可以提前看并解决下一个问题,而我的手会自动写下上一个答案。

第三天,川岛让我感到惊讶。“画一只长颈鹿,”他命令道。然后:“非洲。” 接下来,为了羞辱我,他给我看了一只真正的长颈鹿和一张真正的非洲地图。“从记忆中绘制物体可以激活你的前额叶皮层!” 随着我的分数提高,我能够解锁新的、更有趣的游戏。《脑年龄》还允许多个用户;我的未婚妻坚持要玩,我们进行了比赛。她是一名兽医,画长颈鹿很厉害。但她柔和的声音给控制器带来了麻烦,并在斯特鲁普测试中拖慢了她的速度。“我的大脑年龄是70岁!” 她哀嚎道。不幸的是,对于我摇摇欲坠的自豪感来说,这种情况并没有持续多久。她很快就比我得分“更年轻”,大脑年龄的军备竞赛开始了。

经过一周的“从低到高”、“计算100”和“人数统计”等练习,我的突触是否变得更灵活了?这很难说,因为没有外部标准来衡量进步。但在大脑训练一周后,在接听电话留言时,我发现我可以毫不费力地将一个10位数字记在脑海中,然后草草记下另一个数字。也许川岛说的是对的。

智能核心
当你把像电话号码这样的信息记在脑海中时,你正在使用短期记忆,这是大脑在处理语言时使用的一个关键工具。短期记忆也在我尝试的另一款学习游戏中发挥作用,因为对于许多有精神障碍的人来说,这是一个问题领域。“我看到患有各种疾病的儿童、青少年和成人,从认知功能障碍一直到脑损伤,”临床语言病理学家帕特里夏·春恩说。“对于这些人中的许多人来说,最大的问题是记忆力。” 春恩是总部位于芝加哥的Learning Enhancement Corporation的科学顾问。2005年7月,LEC发布了《BrainWare Safari》,这是一款旨在提高6至12岁儿童的认知能力和记忆力的软件。《Safari》和《脑年龄》一样,将逻辑谜题和记忆挑战融入到类似游戏的环境中。然而,在《Safari》中,追求的是更老的大脑。你选择一个动物——猴子、美洲虎、鹦鹉或熊——它们最初都是蹒跚学步的孩子。随着你完成关卡,目标是帮助你的化身朋友长大成人,穿着商务套装,提着公文包。

要使用《Safari》,你必须连接到互联网。我的试用用户名和密码注册给了我的编辑。直到我选择了莫比猴并完成了我的第一个任务,即挑选出一个不适合队列的几何形状,我才意识到这很重要。莫比穿着尿布溜到屏幕上。“做得好,玛丽埃特!” 然后他匆匆跑回灌木丛。我的第一个想法是:“我必须尽快让那只灵长类动物脱掉那些可笑的帮宝适尿布。” 我的第二个想法是:“如果我没能通过这些测试中的任何一个,至少丢脸的不会是我。”

很难想象一个普通的精通网络的八岁孩子会对《Safari》有些笨拙的画面作何感想。主屏幕是秘鲁全景图,火山、印加遗址、美洲驼和各种丛林居民以鲜艳的色彩描绘出来。当你移动光标时,会弹出卡通宣传语,挑战你参加火山图案和食人鱼通道等测试。中心是Safari Lodge,我去那里查看在让莫比穿上裤子之前还剩下多少测试。我很快就确定了不属于安第斯小屋内部的东西:Safari Guide,一位穿着卡其布、留着硬胡子的探险家。

看到一串彩色方框,并被指示以节拍点击五次,然后再重复该序列,我才迟迟意识到有配乐。我发现如果我必须先匹配节奏,回忆颜色会困难得多。“点击会将[处理任务]强制进入短期记忆,”春恩说。

《Safari》(第一个用户349美元,第二个用户200美元,其他用户150美元)经过精心策划,并且正在不断修订:心理学家、视觉治疗师和语言病理学家为设计师提供建议。积极的强化是无情的。“你已经成功应对了这一挑战!你应该感到非常自豪!” 来自动画角色的评论很快就变得太多了,我关掉了声音。但LEC首席运营官贝齐·希尔说,这对孩子们很重要。“当他们的角色发生变化或烟花绽放时,他们会非常兴奋。” LEC计划很快推出成人版。《BrainWare Vegas》,有人要吗?

启动你的马达
研究也为Cyber​​Learning Technology在加利福尼亚州圣马科斯制造的《SmartBrainGames》奠定了基础。与《脑年龄》和《BrainWare Safari》相比,《SmartBrainGames》感觉就像纯粹的玩耍——尽管它也是有目的的玩耍。它适用于有注意力障碍的儿童或从脑震荡等脑损伤中恢复的患者。用户在索尼PlayStation上玩赛车游戏,同时佩戴电极来监测脑电波。目的是在高速公路上疾驰、躲避慢车的同时保持脑电波平静。

对于《SmartBrainGames》(595美元),Cyber​​Learning获得了NASA关于使用脑电图反馈来修改游戏过程的专利许可。我在加利福尼亚州圣何塞的Serious Games Summit上会见了Cyber​​Learning的联合创始人多米尼克和林赛·格雷科。多米尼克解释了阿尔法波、贝塔波和西塔波——大脑产生的不同低频电压振荡——而林赛将三个电极浸泡在电解液中。贝塔波与阿尔法波和西塔波的比率产生了NASA所谓的“投入指数”,这是衡量对任务注意力的指标。目标模式对应于该指数的范围。如果你过于兴奋,你的脑电波超出范围,你就会开始失去转向控制和动力。

林赛连接了电极,安装在一个遮阳板中:一个在我的耳朵后面,一个在我的头顶,一个在我的左太阳穴上。“使用传统的神经反馈设备,”多米尼克说,“你必须和病人坐在一起并激励他们。” 使用《SmartBrainGames》,你不需要太多的鼓励。我启动引擎,加速驶上高速公路。突然,手持控制器震动起来,这是另一种形式的反馈。“看,你刚刚失去了转向,”多米尼克说。汽车行驶缓慢。我努力放松我的脑电波,但没有用。汽车时而失控时而受控。砰!我以每小时125英里的速度追尾了一辆面包车,汽车挡风玻璃破碎,旋转了360度。我只是没有感觉到需要什么。

“你想要做的是创建有意识的关联——‘我正在做什么会产生如此戏剧性的效果?’” 多米尼克补充道。“当你更经常地使用该系统时,你就会得到它。” 换句话说,我试图在我的大脑和游戏之间感受到积极的联系,但我太努力了。根据多米尼克的说法,如果我玩《SmartBrainGames》两周,我的大脑会通过反复试验找到一种类似于四分卫乔·蒙塔纳在其巅峰时期所经历的状态。

我离开了Serious Games Summit,没有感觉到人机连接。尽管如此,在交通拥堵中开车回家时,我一遍又一遍地在脑海中看到那次撞车事故,从各个角度。我尽可能集中注意力,让我的脑电波保持在区域内。

(作者)
卡斯帕·莫斯曼最近在加州大学伯克利分校完成了生物物理学博士学位。他拥有的最后一款电脑游戏是Macintosh Plus的《水晶探索》。

(延伸阅读)

  • 老年人认知训练干预的效果:一项随机对照试验。 Karlene Ball等。《美国医学会杂志》,第288卷,第18号,第2271-2281页;2002年11月13日。

  • 更强大脑之书。 David Perlmutter和Carol Colman。Riverhead,2004年。

  • 训练你的大脑:60天打造更强大脑。 川岛隆太。Kumon Publishing,2005年。

  • www.happyneuron.com,一个用于心理健康的Web资源。

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