十年前,科技作家尼古拉斯·卡尔在《大西洋月刊》上发表了一篇题为“谷歌是否让我们变笨?”的文章。他强烈怀疑答案是“是”。 他发现自己越来越难以集中注意力、记住事情或吸收超过几页的文本,他指责互联网从根本上改变了人们的大脑。 而这仅仅是对互联网以及我们用来访问互联网的各种设备(包括手机、平板电脑、游戏机和笔记本电脑)提出的不满之一。 抱怨通常针对涉及打斗或战争的视频游戏,认为它们会导致玩家变得暴力。
但数字设备也有热烈的拥护者——特别是大脑训练游戏的推广者,他们声称他们的产品可以帮助提高注意力、记忆力和反应能力。 如果有人是对的,那么是谁呢?
答案没有你想象的那么直接。 以卡尔的指责为例。 作为证据,他引用了神经科学家的发现,表明大脑的可塑性比以前理解的要强。 换句话说,它具有随着时间推移重新编程自身的能力,这可以解释互联网对其的影响。 然而,在2010年《洛杉矶时报》的一篇评论文章中,当时在联合学院的心理学家克里斯托弗·查布里斯和伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校的丹尼尔·J·西蒙斯反驳了卡尔的观点:“根本没有实验证据表明,与新技术共处从根本上改变了大脑组织,从而影响了一个人集中注意力的能力,”他们写道。 而这场辩论仍在继续。
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变笨的理由
我们正在变得“愚蠢”的想法从何而来? 这部分源于数字设备会吸引我们注意力的认知。 来自朋友的消息、在社交网络上分享的轶事或在线网站上的促销活动都可能像人类大脑的奖励。 对这种“奖励”的渴望会反复将我们吸引到屏幕前,并使我们远离其他应该专注的事情。
人们可能会感到被持续不断的输入所淹没,但有些人认为他们已经成为了多任务处理者:他们想象自己可以不断地在 Twitter 和工作之间来回切换,即使在驾驶时也是如此,而不会损失一丝效率。 但是,大量的研究证实,这种印象是一种错觉。 当个人试图同时做两件或更多件需要他们注意的事情时,他们的表现会受到影响。 此外,2013 年,当时在法国艾克斯-马赛大学的斯蒂芬·阿马托和他的同事表明,浏览网页会使人们容易受到一种称为首因效应的认知偏差的影响:他们会比其余信息更重视他们看到的前几条信息。
训练并不能提高多任务处理能力。 2009 年,当时在斯坦福大学的埃亚尔·奥菲尔和他的同事发现,在互联网上进行多任务处理反而会降低用户在任务之间切换的效率。 他们更难分配注意力,并且太容易受到干扰。 因此,即使是“数字原生代”也不太可能发展出在几个任务之间分配时间或立即从一项活动切换到另一项活动所需的认知控制力。 换句话说,数字多任务处理除了产生一种危险的能力错觉外,几乎没有任何作用。
好消息是,你不需要重新连接你的大脑来保持你的注意力。 你可以通过思考什么最让你分心,以及制定策略来免疫这些干扰来帮助自己。 而且你需要锻炼一些自制力。 无法抗拒 Facebook 通知? 在工作时关闭它们。 忍不住想玩一会电子游戏? 不要把你的设备放在你能看到或容易拿到的地方。
攻击性的证据
关于视频游戏会增加攻击性的指责呢? 多份报告支持这一观点。 在 2015 年对已发表研究的回顾中,美国心理学会得出结论,玩暴力视频游戏会加剧攻击性想法、感受和行为,同时减少对受害者的同情。 该结论来自实验室研究和在线游戏玩家群体追踪。 就游戏玩家而言,他们玩的暴力游戏越多,他们的行为就越具攻击性。
然而,攻击性研究存在一些局限性。 例如,实验室研究通过让参与者有机会施加惩罚来衡量攻击性,例如吞咽非常热的辣椒酱——这些行为很难代表现实生活。 在实验室外,参与者可能会更多地考虑其行为的有害性质。 而对游戏玩家的研究难以理解因果关系:是视频游戏使人更暴力,还是天生具有攻击性性格的人倾向于玩视频游戏?
因此,需要更多的研究,并且需要结合不同的方法。 尽管迄今为止的发现是初步的,但研究人员倾向于同意应该谨慎行事,从适度和多样性开始:偶尔花一个小时玩格斗游戏不太可能将你变成一个没有头脑的变态,但避免整天沉迷于其中是有道理的。
为了更好的大脑而游戏?
在等式的有利方面,许多研究声称视频游戏可以提高反应时间、注意力持续时间和工作记忆。 动作游戏,它们是动态且引人入胜的,可能特别有效:沉浸在引人入胜的环境中,玩家学会快速反应、专注于相关信息并记住。 例如,在 2014 年,约翰·霍普金斯大学的卡拉·布莱克和她的同事研究了《使命召唤》系列游戏(玩家在其中控制士兵)对视觉工作记忆(短期记忆)的影响。 研究人员发现,玩 30 小时的游戏可以提高这种能力。
评估包括多次询问参与者,一组四到六个彩色方块是否与另一组在两分钟前呈现的方块相同。 然而,这种情况再次与现实生活相去甚远。 此外,玩家在多大程度上将他们的学习“转移”到日常活动中是值得商榷的。
技能转移问题也是自 2000 年代以来一直在增长的大脑训练行业的主要挑战。 这些公司通常非常擅长自我推销,并声称每天进行几分钟的各种练习和电脑游戏可以提高记忆力、注意力持续时间和反应时间。
Posit Science 公司提供 BrainHQ 系列大脑训练和评估,就是这样一家公司。 它的工具包括 UFOV(“有用视野”的缩写)。 在一个基于 UFOV 的游戏版本中,屏幕上会出现一辆汽车和一个路标。 然后会出现另一辆汽车。 玩家点击原始汽车,也点击路标出现的位置。 通过让物体组滚动得越来越快,这项活动应该可以提高反应时间。
该公司的网站吹捧用户评价,并表示其客户报告称 BrainHQ “已经完成了一切事情,从提高他们的保龄球比赛水平,到使他们能够找到工作,到重振他们的创造力,到让他们对自己的未来感到更有信心。” 然而,研究结果不太明确。 一方面,Posit Science 引用了老年人独立和认知高级训练 (ACTIVE) 研究,声称 UFOV 训练可以提高老年玩家的整体反应时间,并将他们导致车祸的风险降低近 50%。 但在 2016 年对大脑训练计划研究的分析中,西蒙斯和他的同事们远没有那么赞扬。 该论文对 ACTIVE 研究进行了深入分析,称发生事故的总体风险(最相关的标准)几乎没有下降。 几篇对科学文献的评论得出了大致相同的结论:大脑训练产品增强了在直接训练的任务上的表现,但转移通常很弱。
任天堂在 2000 年代中期发布的川岛隆太教授的脑力锻炼游戏提供了另一个结果相反的例子。 除了注意力和记忆力练习外,这款游戏还让玩家进行计算。 该程序是否能提高整体算术技能? 根据 2012 年英国伯恩茅斯大学的辛妮·麦克杜格尔和贝基·豪斯对一组老年人所做的研究,答案是否定的。 然而,在一年前,苏格兰心理学家大卫·米勒和德里克·罗伯逊发现,这款游戏确实提高了儿童的计算速度。
总的来说,研究结果好坏参半。 需要更好地评估益处,并且需要回答许多问题,例如干预应该持续多长时间,以及在哪些年龄段可能有效。 答案可能取决于正在考虑的具体干预措施。
能力没有爆炸性增长
来自大脑训练游戏的任何认知改善可能都是边际性的,而不是人类心智能力的“爆炸”。 事实上,测量的益处比通过传统技术获得的益处要弱得多且短暂得多。 例如,为了记住事物,与其用与现实无关的抽象任务来训练你的回忆,不如尝试定期测试你的记忆力,并使信息对你自己的生活尽可能有意义:如果你记住购物清单,问问自己你正在购买哪些食谱的食材,以及哪天的晚餐。 与大脑训练游戏不同,这种方法涉及采取一些主动性,并让你思考你所知道的东西。
锻炼我们的认知能力对于对抗另一种现代危害非常重要:社交网络上虚假新闻的扩散。 正如数字设备会加剧我们变得分心的倾向一样,虚假新闻利用了我们相信适合我们的事物的自然倾向。 应对这两种挑战的解决方案是教育:年轻人比以往任何时候都更需要被教导发展他们的注意力、自制力和批判性思维能力。