1993年,我开始从事视频游戏行业的那一年,《真人快打》成为了该行业的公众形象。在这款武术格斗游戏中,两名玩家互相殴打,直到一方对手被打晕——然后使出“终结技”。一个角色可以抓住对手的头,然后将他的脊髓从他仍然站立的身体中扯出来。毫不奇怪,家长、老师和政治家们都感到震惊。国会就这款游戏及其对青少年的影响举行了听证会。这一事件促成了娱乐软件评级委员会的成立,该委员会如今根据游戏的年龄适宜性对其进行评级。
我的朋友和家人认为我在游戏行业工作是疯了,尤其是我为了这份工作放弃了在独立电影制作领域的大好事业。他们确信视频游戏充其量是轻浮的,最坏的情况是危险的。然而,当我开始在流行的视频游戏发行商动视担任工作室主管时,我很快清楚地意识到,游戏比大多数人意识到的更加多样化和有层次。它们不仅是一种新兴的娱乐媒介,而且是一种新的艺术形式。
从核心来看,视频游戏是关于动词的,即玩家在游戏中做什么。虽然大多数人关注动作游戏的动词——跑、跳、打斗、射击——但我一直对冒险、策略、模拟和益智游戏中使用的动词着迷。这些游戏是关于探索、评估、选择、决定和解决问题。例如,《间谍行动》,这是一款我们与前中央情报局局长威廉·科尔比和前克格勃少将奥列格·卡卢金共同开发的动作游戏,让玩家面临基于现实生活经验的复杂道德和伦理选择。在模拟游戏《文明:权利的召唤》中,玩家必须就如何通过平衡文化、外交、军事和科学进步来建设和维持一个帝国做出复杂的决定。
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虽然这些游戏有很多热情的粉丝,但与大型动作游戏相比,它们显得默默无闻。到了 20 世纪 90 年代中期,公众将视频游戏与第一人称射击游戏联系起来,在这些游戏中,玩家在三维环境中横冲直撞,用奢华的武器扫射敌人。一旦发现 1999 年哥伦拜恩大屠杀中的高中枪击案凶手是该类型的狂热爱好者,视频游戏再次遭到诋毁。
今天,人们对视频游戏的看法差距比以往任何时候都大。一方面,会议、文章和畅销书都在论证,游戏和“游戏化”——应用游戏设计原则来解决现实世界的挑战——可以拯救地球。另一方面,家长们正在努力应对孩子们花费在数字媒体上的时间——平均每天大约八个小时。而且,家长们很难眼睁睁地看着自己的孩子兴高采烈地用重型火炮消灭虚拟人类,而不感到担忧。
然而,事实仍然是,视频游戏有很大的潜力来帮助应对 21 世纪的教育挑战。我的公司 E-Line Media 正在与美国国家科学基金会、史密森尼学会、美国国际开发署、比尔及梅琳达·盖茨基金会、麦克阿瑟基金会、AMD 基金会、国防高级研究计划局、白宫科学和技术政策办公室、英特尔、谷歌、麻省理工学院比特与原子中心以及亚利桑那州立大学游戏与影响力中心等机构合作,努力找出如何利用视频游戏来改善教育。我们正在了解到,要做好这件事,需要大量的研发投入。
2024 届毕业生
十年后,今天的二年级学生将在一个大约有 80 亿人口的世界中高中毕业。作为成年人,他们将不得不适应气候变化、水资源短缺、城市化和其他复杂挑战。他们将不得不从事目前尚不存在的工作,掌握尚未开发的技术,并培养无法被技术取代或外包给最廉价劳动力的技能。他们需要具备科学素养和社交能力。他们需要能够理解复杂的系统,进行批判性思考,根据证据(有时是新兴的和相互冲突的)提出解决方案,并在挑战面前坚持不懈。
太多的学校在培养这些能力方面做得不好。大多数学生在小学入学时对世界如何运作抱有天生的好奇心,但往往到了初中毕业时,我们就已经扼杀了他们的这种好奇心。平均每八秒钟就有一名美国公立高中学生辍学;仅在未来十年,这就会给国家造成估计 3 万亿美元的工资、生产力和税收损失。46% 的大学生在六年内未能获得任何学历证书。
显然,对于许多孩子来说,传统教育既不相关,也没有吸引力。另一方面,数字游戏却能吸引他们。97% 的美国青少年经常玩视频游戏。幸运的是,即使是那些看起来没有任何价值的游戏,也能带来积极、持久的神经心理学影响。日内瓦大学的心理学家达芙妮·巴维利尔已经表明,从长远来看,暴力动作游戏可以提高玩家的大脑可塑性和学习能力,改善视觉和感知驱动的决策能力,增强一个人排除干扰的能力,并增强在脑海中“旋转”物体的能力。
游戏与其他流行媒体的不同之处在于,它们是互动性和参与性的。它们使玩家能够扮演不同的角色(科学家、冒险家、发明家、政治领袖),面对问题,做出选择并探索后果。它们使玩家能够按照自己的节奏前进,并在安全的环境中失败。最重要的是,它们赋予玩家能动性——在虚拟和现实世界环境中发挥作用的能力。
科学家们正在发现良好的游戏设计和有效的学习之间存在强大的协同作用。这项研究正值教育领域发生巨大变革之际出现。廉价的平板电脑和笔记本电脑在学校中变得无处不在,但大多数教师仍然不确定如何在课堂上使用它们。全国各地的学校都在努力实施新的共同核心标准和下一代科学标准,这些标准侧重于高阶技能,但传统的课程和教学法被证明在交付这些标准方面是无效的。
基于游戏的学习有可能帮助应对许多这些挑战。教育工作者可以使用游戏来重新思考课程。学生可以使用它们来锻炼批判性思维、解决问题的能力、创造力和协作能力。游戏可以将快乐和惊奇重新带回科学和科学探究中。
这是好消息。坏消息是,潜力与现实之间存在巨大差距。大多数基于游戏的学习项目在从研究过渡到广泛使用的教育产品方面都面临巨大困难。因此,围绕游戏和学习的言论可能会让人感觉过度炒作。
我的同事迈克尔·安斯特和我创立了 E-Line Media,以帮助弥合这一差距。但这需要不止一家公司。业内最优秀的游戏设计师将不得不与科学家和教育工作者合作,开发出以最新的学习、行为和神经科学研究为基础的游戏。
课堂上的游戏
当游戏成为学校体验中有意义的一部分时,它们将对学习产生最深刻的影响。这可以通过两种方式实现——使用“有界”游戏,即可以玩完并完成的游戏(例如,可以获胜的策略游戏),以及使用游戏设计原则来重构学习。
新的研究正在增强我们对这两者的理解。例如,麻省理工学院教育街机实验室的科学家与一款名为“名人灾难”的金融知识游戏开发商合作,展示了有界游戏如何成为正规学习的有用先导。该实验涉及两个学习顺序:一个顺序是学生先玩游戏,然后再听讲座,另一个顺序是顺序颠倒。他们发现,直接听讲座的学生不知道该听什么,而先玩游戏的学
从小玩游戏长大的教师尤其擅长找到将游戏融入课堂的方法。例如,两位德克萨斯州的社会研究教师对学生对历史的厌恶感到沮丧,他们开发了一套受商业视频游戏《文明》启发的初中历史课程。他们称之为《历史》。学生团队在纸上运作,领导虚构的文明,与过去的伟大帝国并肩(有时是对抗)竞争。学生们研究历史,以了解他们的决定将如何影响他们文明的经济、军事和文化实力。最初,教师们遇到了来自家长和管理人员的阻力,但一旦标准化考试成绩开始提高,反对意见很快就消失了。在 E-Line,我们现在正在开发《历史》的数字版本,我们将在今年春天试用,并在今年秋天发布。
事实证明,制作一款好的视频游戏也需要一套复杂的高阶技能——分析和整体思考、试验和测试理论、创造和与同伴及导师合作。这就是为什么麻省理工学院媒体实验室开发了一种编程语言 Scratch,使幼儿园的孩子也能构建游戏。微软开发了一款类似的工具,名为 Kodu。高中和大学越来越多地提供专业游戏创作工具的教学,例如 Unity、Flash 和 Java。
在 E-Line,我们对这一领域的贡献是 Gamestar Mechanic,我们正在与麦克阿瑟基金会和总部位于纽约市的非营利组织 Institute of Play 合作开发。该游戏专为 8 至 14 岁的学生设计。他们可以单独或分组登录 PC 或 Mac,并通过玩和修复损坏的游戏来学习游戏设计的基础知识。在一个社区网站上,他们可以发布和协作开发游戏。他们可以评论游戏,反思自己的想法,并为自己的设计决策辩护。自 Gamestar Mechanic 于 2010 年秋季推出以来,已有 6000 多所学校和课后辅导班开始使用它。学生们发布了超过 50 万个原创游戏,这些游戏在 100 个国家/地区被玩了超过 1500 万次。
游戏设计师也在为课堂改编商业游戏。例如,SimCityEdu 是著名模拟游戏《模拟城市》的教育版,它是通过比尔及梅琳达·盖茨基金会、麦克阿瑟基金会、游戏公司艺电、娱乐软件协会、Institute of Play、出版商培生和管理 SAT 的教育考试服务中心之间的合作创建的。Valve 公司还开发了其热门游戏《传送门》的教育版,在该游戏中,玩家被扔进一个神秘的实验室,必须解决一系列谜题才能生存。教育版名为“用传送门教学”,旨在使“物理、数学、逻辑、空间推理、概率和问题解决变得有趣、酷炫和有趣”。
隐蔽教育
孩子们不太可能在课余时间选择《使命召唤:微积分》。尽管如此,我们相信,只要游戏真正出色,就会有大量受众喜欢探索具有挑战性的主题并开启新世界的游戏。
其他媒体也有先例。例如,在电影行业,Participant Media 公司在制作“启发和加速社会变革”的电影方面取得了成功。例子包括《晚安,好运》、《辛瑞那》和《林肯》。
我们认为,同样的方法也适用于游戏。许多游戏设计师都有自己的家庭,他们宁愿用自己的技艺来赋能年轻人,也不愿再制作另一款 5000 万美元的第一人称射击游戏。
在 E-Line,我们在这个领域的第一个主要项目是与库克湾部落委员会 (CITC) 合作,库克湾部落委员会是一家开创性的阿拉斯加原住民社会服务组织。CITC 成立了美国第一家原住民拥有的视频游戏公司 Upper One Games。我们共同开发一种新的类型——基于游戏的文化故事讲述——强调文化遗产和代际智慧。我们将发布的第一款消费者游戏是动作冒险游戏《永不孤单》(Kisima Ingitchuna),玩家将在其中扮演一位年轻的因纽皮特女孩,她正面临生存斗争。玩家必须与她的同伴——一只小狐狸一起,克服严酷而美丽的北极景观中的障碍和恐惧。这款游戏被构建为一系列由长者向年轻人讲述的相互关联的故事;叙事和核心游戏机制都探讨了相互依存、适应和韧性对于在具有挑战性的环境中生存至关重要。它将适用于游戏机(索尼 PlayStation 和微软 Xbox)以及 PC 和 Mac。
不过,到目前为止,超越商业和教育界限的最佳游戏范例必须是《我的世界》。这是一种我在职业生涯中从未见过的现象。这款游戏最初由瑞典程序员马库斯·“Notch”·佩尔松开发,现已成为全球现象,拥有超过 2500 万玩家,其中大部分是青少年。《我的世界》玩家可以自由漫游并构建类似乐高的世界,无论是单独还是协作。在“生存”模式下,玩家必须在天黑和坏人出来之前建造庇护所。为此,玩家必须找到资源(“挖掘”)并制作工具(“制作”)。一旦远离坏人的威胁——或者在游戏的无敌人“创造”模式中——玩家几乎可以建造任何东西。快速浏览一下 YouTube 上的《我的世界》作品,就会发现几乎地球上所有标志性建筑的模型——埃菲尔铁塔、泰姬陵,以及我最喜欢的,按比例缩小的中国紫禁城模型,由近 450 万个方块建成,并配有带您游览的过山车。
《我的世界》不仅具有沉浸式和创造性,而且还是一个极好的平台,可以使几乎任何学科领域都更具吸引力。我们最近与谷歌、加州理工学院、TeacherGaming(由纽约市私立学校教师乔尔·莱文共同创立,他在游戏发布后不久就开始在课堂上使用《我的世界》,并迅速获得了作为“我的世界老师”的全球追随者)和领先的《我的世界》“模组制作者”丹尼尔·拉特克利夫合作开发了 qCraft,这是对游戏的修改(“模组”),向玩家介绍了奇异的量子力学世界。
为了演示观测依赖性的概念,qCraft 方块会根据谁在看它们以及从哪个方向看而改变形状和颜色。纠缠的方块是不可分割地联系在一起的,即使它们相隔遥远。叠加方块一次不止一种东西。
在去年 11 月的 qCraft 博客上,莱文解释了这个项目的理由:“到我们 7 岁的孩子完成研究生院学业时,量子计算机可能已经司空见惯了……医学、航空航天、统计学等领域的一些最棘手的问题将由使用量子比特而不是比特的机器来解决……我们坚信,当一个玩过 qCraft 的年轻人再次遇到这些具有挑战性的概念时,他们将对它们有更强的直觉理解。”
下一步行动
要充分发挥游戏的教育潜力,就需要解决其优点和缺点。许多家长、教师和政策制定者仍然持怀疑态度。
一个持续的担忧是暴力——玩暴力视频游戏是否会导致现实世界中的暴力行为。这个问题非常两极分化。游戏行业指出日本和韩国等国家,这些国家是暴力游戏的忠实消费者,同时也是世界上枪支暴力率最低的国家之一。他们还强调了多项研究表明,虽然玩暴力游戏可能会增加短期攻击性行为,但与学校枪击案凶手表现出的那种暴力行为之间没有关联。在辩论的另一方,许多家长会引用一系列研究,这些研究强化了游戏与暴力之间的一些联系。他们会争辩说,既然游戏可以产生积极的学习效果,难道不合乎逻辑地认为它们也会产生负面影响吗?
事实是,暴力行为是一个复杂的问题,它是由各种环境和生物学决定因素驱动的。我们需要制定一个研究议程,客观地研究游戏在各种环境中的影响。这项研究将帮助行业、政策制定者、家长和教师,以及执法部门和心理健康专业人士,最大限度地发挥该媒介的益处,并最大限度地减少其缺点。
越来越多的家长也对孩子玩游戏的时间表示担忧。数字媒体消费就像食物消费——重要的是要有均衡的饮食,而且每个人的饮食都不同。家长越知情和参与,孩子的结局就越好。通过和孩子一起玩游戏,家长可以成为更精明的观察者;他们可以判断自己的孩子是在《我的世界》中学习编码,还是在玩第 50 届饥饿游戏死亡竞赛(一个受苏珊·柯林斯的书三部曲启发的流行《我的世界》模组)。游戏设计的创新方法也可以提供帮助。游戏可以针对较短的游玩周期进行优化,或者可以将现实世界的活动——例如通过加速度计跟踪的锻炼——融入游戏循环中。
在未来几十年里,关于视频游戏的一切都将变得更加激烈。技术和设计进步将使视频游戏变得更加逼真、奇幻和普及。我们将看到游戏扩展到消费者虚拟现实设备、可穿戴计算等等。这些新技术将开启利用游戏造福社会的机会。它们也可能加剧家长和政策制定者已经存在的担忧。这就是为什么从现在开始,我们就应该给予视频游戏应有的关注,这一点如此重要。